スマブラおじさんが本格的にストVおじさんになった話

こんにちは。うぎじいです。スマブラではリュウ一本でいっていたうぎじいです。一昨年はスマぶくろ、しのすま、電光杯さんなどのオフ対戦会に大変お世話になっていました。

 

 昨年の6月からストリートファイターVを始め、あまりのおもしろさにのめり込んでしまいました。今ではスマブラはほとんどやってません。

 最近は格ゲーの有名タイトルの新作がたくさん出てきています。GBVS、GUILTY GEAR STRIVE、KOFXV、そして鉄拳8が発表され、来年6月2日はついにSTREET FIGHTER 6が発売されます。それに伴い、スマ勢で格ゲー(狭義で言うところの)を始めた方も増えてきているような印象を受けます。

 今回はスマ勢で格ゲーをやり始めた、もしくは興味がある、これから始めようと思っている方に向けて、元スマ勢の目線から見たストVの感想を書いていきたいと思います。

 

1.ストVを始めたきっかけ

 まず自分がストリートファイターに興味を持ったのは、スマブラforWiiUにリュウDLCで参戦したことが最初です。DLCで配信後数日経過したある日、なんとなくリュウを触ってみたらまぁ上手く使えなかったわけです。触った初日にコマンド入力の練習すらしないでオンライン対戦をしていたら、お相手から「お前よわすぎw」「スマブラやめたら?w」と散々煽られ、何故か無性に腹が立ったことをきっかけにリュウを本格的に練習し始めました。その流れでスマブラSPでもリュウをずっと使い続けていたのですが、段々とストVでのリュウの対戦やコマンド入力の仕様を調べるようになり、「いつかストVもやりたい!」と思うようになりました。そして昨年にようやく私生活にゆとりが出てきたため、ゲーミングPCとアーケードコントローラーを購入しストVデビューを果たしました。

 

 

 

2.ストV開始後にやったこと

 まずはキャラ選び。もちろん、リュウを選択しました。シーズン2~4までは弱キャラだったらしいですが、シーズン5で大幅な強化を受け中堅~中堅上位ぐらいまでキャラランクを上げたため、リュウでも問題ないだろうと判断しました。それにスマブラで慣れ親しんだコマンド技をそのまま使えて、新しいコマンドを覚える必要がないのも良かったです。まぁ、そんな細かいことよりもリュウをずっと使い続けてきたのでリュウ以外を使う選択肢がそもそも自分の中にはなかったですね。自分にとっては、リュウを使わないならストVをやる意味がない。それほどリュウの存在が自分にとって大事なものになっていました。

 次にトレモ。で、ここからが苦労の連続でした。最初にぶち当たった壁はアケコンです。今までゲーセンすらほとんど行ったことがない、レバーなんか触れたことすらない。案の定キャラはまともに動かせない。こればっかりは毎日練習するしかないと思い、可能な限りストVの練習に時間を費やしました。正直今でも使いこなせてる自信はありません。

 アケコンには攻撃用のボタンが8個ついています。どのボタンをどのように押すとキャラがどのように動くのかを把握するのも少し大変でした。最初はVリバーサル(ガーキャン攻撃のこと。ガード硬直中にレバー前+パンチボタン3つ同時押し)とVシフト(スマブラで言う横回避のようなもの。強パンチ+中キック同時押し)は全く使えなかったですね。

 そして肝心のコマンド技。リュウのコマンドはほとんど知ってるものだったので、新しく覚える必要はなかったです。が、ここでも問題が。最も基本的なコマンド技であろう波動拳が全く出ないのです。スマブラで何万回も使ってきたであろう波動拳がまともに撃てない。これは困った。リュウがただの手足が短い日本人になってしまう。原因ははっきりしてました。レバーの斜め下入力ができていなかったことです。とにかくトレモで波動拳を撃ちまくりました。最初はパンチボタンを押さず、ちゃんと236コマンドを入れれるようになることから始め、手に馴染ませていきました。今では大体でます。そりゃそうだ。

 もう一つ、リュウを使う上で不可欠なことがあります。対空で出す昇龍拳です。スマブラでは昇龍拳はコンボの〆に使う撃墜技の印象が強いですが、ストVではコンボの〆だけでなく、立ち回りでもよく使う極めて重要な技となっています。対空で昇龍拳が出せないリュウはただのリュウです。対空が出せてこその波動拳、対空が出せてこそのリュウです。どちらかが欠けてもダメです。両方持ってることに意味があります。波動拳があるから昇龍拳が活き、昇龍拳があるから波動拳が機能する。

 昇龍拳の練習は、ウメハラさんの初心者講座第二弾「対空の仕組みと習得方法」を参考にしました。皆さんも一度は見たことがあるかもしれません。

youtu.be

この動画内では、単調な練習を繰り返し繰り返し練習することで対空攻撃を習得できると述べられています。

さらにウメハラさんはこの動画内でこうおっしゃっています。

「こんなことで対空出るようになるの?って思うでしょ。………出ます。絶対出るようになります。残念なことに。申し訳ございません。これでぜっっっったいに万人が対空出るようになります。

僕はこの言葉を信じました。仕事終わりに少しでも時間があるなら必ず対空昇龍拳を練習しました。毎日毎日、まったく同じタイミングで前跳びしてくるCPUを相手に昇龍拳を撃ち続けました。その結果どうなったか。

出ました。

初めて昇龍対空を実戦で出せた時、とてつもない喜びと快感が僕の脳内に満たされたのを覚えています。相手にダメージを与えることができたのが嬉しかったのではありません。毎日の努力によってできないことができるようになったのが嬉しかった。この喜びは仕事でも勉強でも部活でもゲームでも同じだと思います。努力し続けた者にしか絶対味わえない感情だと思います。このゲームを始めて良かったと心の底から思えた瞬間でした。

 今となっては対空昇龍は自分の最も得意な行動となっています。今の課題は振り向き昇龍だったり、対空潰しに対して対空を出さずに様子見したり、昇龍対空しにくいキャラに空対空したりなど、いろんな対空手段を習得することです。まだまだ伸びしろしかないです。もっと強くなることが楽しみでしょうがない。

 

 

3.スマブラの経験値はストVに活きるのか

 10年以上スマブラを続けた自分が思い切ってストVをやってみたわけですが、果たしてスマブラの経験がストVに活きているのか。スマブラが上手い人はストVも上手いのか。自分なりの答えとしては、活きるか活きないかで聞かれたら「活きる」。でもどれぐらい活きるかと聞かれたら「あまり活きない」と思います。

 まずスマブラとストVはゲーム性が違いすぎる。縦横無尽に動き回るスマブラに対して、攻撃が届くか届かないかの微妙な間合いを歩きで管理するストV。ダメージの概念を「%」か「HP」で表現するかの違い。そもそもスマブラは「格ゲーに対するアンチテーゼ」として作られたもの。違ってて当然なんです。

 じゃあどういう部分が活きるのか。それはスマブラを続けてきたうえで培ってきた対戦ゲームを理解する能力と、ゲームを上達するノウハウ、攻略するノウハウだと思います。正直スマブラじゃなくてもいい。ある対戦ゲームを本気で向き合ったことのある人なら誰でも上手くなれると思います。今までそういう努力をしたことがない人でも、本気で取り組んだら絶対に上手くなれると思います。結局はどれぐらい本気でやれるかです。当たり前ですよね。

 以前、忍ismGamingが主催の「格スマ」や「スマ格」という大会が催されていましたよね。格ゲーのレジェンド達がスマブラでガチ対戦し、逆にスマブラの最上位プレイヤーがストVで対戦する。どんなに上手いプレイヤーでも最初はみんな上手くはなかったと思います。でも上達スピードが半端じゃなかった。それはゲームを理解し上達するノウハウが、今までのゲーム攻略で確立していたからだと思っています。恐らく自分では想像がつかないほどゲームをやってきたんだろうな。

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4.最後に

 ここまで自分のやってきたこと、思ってきたことを長々と書いてきました。少しでも格ゲーに興味を持っていただけると嬉しいです。

 さて、スマブラをやめてストVリュウ一本でいくことにした私ですが、現在どの程度の実力になったかというと……

12/9についにダイヤ帯に上がりました!!!!!!この記事のアップ日に間に合わせるためにめちゃくちゃがんばりましたw正直言うとこれを自慢したかっただけです!!!!

 今後はスト6もやる予定です。もしスト6をやる方やストVをやる方がいましたら、ぜひとも対戦しましょう!もちろんスマブラも!

 最後まで読んでくださりありがとうございました。良い年末をお過ごしください。

コンボミスから考えるコマンド入力の仕様

こんにちは。うぎじいです。私の記事に目を通していただきありがとうございます。

 

昨年の12月に行われた「スマブラAdventCalendar2019」の企画に記事を投稿させて頂いたところ、思っていたよりもたくさんの方に読んでいただき、本当に嬉しく思っています。私の書いたことに関して検証勢の方からいろんな意見をいただいて、自分の間違っていたことや、さらに深い知識を教えていただきました。ある方が「情報を発信すると情報が集まる」とおっしゃっていましたが、本当にその通りでした。この場を借りて感謝申し上げます。

 

今回はタイトルにある通り「コンボミス」をテーマにしてコマンドの仕様についての解説と考察を述べていきたいと思います。

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コマンドキャラ以外についての内容は一切ありませんので、そこはご容赦ください。ていうかリュウとテリーの内容のみです。ケン要素はないです。

 

 

1. 空上昇龍が出ない

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空上昇龍はリュウの主なバースト手段の一つで、対空でそのまま当ててもヨシ、肘から繋げてもヨシ、戦場の台上に差し込んでもヨシと、便利なバースト手段だと言えるでしょう。ただ問題点もあって、焦れば焦るほど昇龍が出ない、波動に化ける。トレモだとできるけど実戦だと成功率が下がる。なんてことはあるあるだと思います。上級者にコツを聞いても「練習しろ」の一言のみ。さぁ困った。

ただ、一つだけ知っておいた方がいい仕様があります。それは「Cスティックの入力中、Lスティックによるコマンド入力を受け付けない」ということです。一度トレモでCスティックを倒しながらコマンド技を出してみてください。コマンド技は何も出ず、各種B技しか出ません。セビキャンもいくらスティック弾いてもできません。Cステ強攻撃の隠された落とし穴といったところでしょうか。

最初はCステを倒しっぱなしにしておくと一切のコマンド入力が受け付けないと思っていたのですが、噂に聞くと「Cステ入力時のコマンドが、Cステ入力中の間だけ保持される」という仕様らしいですね。Cステを倒した瞬間にLステを↓に倒していた場合、その後Cステを倒し続けている間は、Lステをいくら動かそうがずっと↓コマンドが入力され続けるそうです。(この記事書いている途中で教えていただきました。間違っていたらごめんなさい。)

例えば空上昇龍を「Cステ上→昇龍コマンド」という順で入力している場合、Cステの入力時間に昇龍コマンドの一部が重なってしまうと、その間のコマンド入力はされていないことになってしまい、昇龍コマンドが完成しなくなります。他にも中足竜巻なんかもこの仕様の影響を受けると思います。「Cステ下中足→竜巻旋風脚コマンド」と入力した場合、CステをちゃんとNに戻してから竜巻コマンドを入力しないと横強や横スマッシュ、逆方向の横B竜巻なんかに化けちゃったりします。

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空上入力時にCステを力強く入力してしまうと、その分昇龍コマンドが入りにくくなる

この暴発を防ぐためにはCスティックの入力時間を極力短くしたり、中足ヒット確認できたらすぐにCスティックを離すといった意識づけや癖をつけることが大事になりそうですね。私も毎日練習しないと。

 

 

2. 逆向きバーンナックル

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突然ですが、明らかに相手の方を向いているのに逆側にコマンドバーンナックルが出ちゃった!なんていう現象を経験したことはありますでしょうか?自分は何度かあります。

冷静に考えるとこの現象は絶対あり得ないんですよね。テリーのバーンナックルは空ダや地ダができない技で、技の途中で反転することができません。基本はずっと相手の方を向き続けるのに、何故か逆向きにコマンドバーンナックルが出ることがある。不思議ですね。

で、トレモでの長年の研究の結果、ようやく入力方法がわかりました。まずは下の動画をご覧ください。

 



動画内でテリーは「横強→クラックシュート」と「横強→逆向きバーンナックル」の2つを、空中と地上からやっているのですが、実は全て同じコマンドをしています。方法も簡単で、「Cステ横強、↓↙︎←+A」という入力をしています。恐らく、逆向きバーンナックルはクラックシュートを出そうとした時の暴発として出ています。

じゃあ何が違うのかと言うと↓入力と↓↙︎←入力を入れるタイミングです。クラックシュートが出ている時の↓入力は、ちゃんと相手の方を向いてから入力しているのですが、逆向きバーンは相手の方を向く前から↓入力を入れています。さりげなく動画内では相手に背を向けたジャンプと横回避を入れていますが、ちゃんと意味があります。一度相手に背を向け、逆を向いている時に↓入力を入れて、その↓入力を入れ続けたまま自動振り向きをし、コマンド技を入力すると、逆向きが「前」と認識されて↓↙︎←でバーンナックルになってしまう、ということです。この逆向き時の↓入力が効いてしまう猶予Fは短めなので、コマンド入力が遅めだった場合はちゃんとクラックシュートになることもあります。また、この仕様はリュウでも同様です。たまに横回避→中足→竜巻という連携をしようとして竜巻が波動に化けているのを見かけることがありますが、自動振り向きをする前からコマンド入力を入れてしまうと暴発してしまいます。

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相手に背を向けている状態から↓入力を入れ続けていると
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相手の方を向いたとしても
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逆向きのコマンド技が出てしまう

リュウの場合、横回避の→入力を入力し続けた場合、「横回避の→入れっぱなし、自動振り向きで右を向く、→↘︎↓↙︎←」という順で入力すると左に灼熱が出ることもあります。

 

この暴発を防ぐためには、急降下や横回避の後、ちゃんとLスティックを戻して、相手の方を向いてからコマンド入力を開始するということを意識しましょう。対人戦だとどうしても焦って早めに入力してしまいがち、特にテリーはコマンドを仕込むことが多いので暴発しやすいですが、焦らず、落ち着いてコマンド入力をしましょう。私は無理です。

 

3. リュウとテリーのコマンド入力の仕様の違い

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これは最近研究中のテーマです。暴発とは関係ありませんが、少しだけ。まず、この2つの写真を見てください。


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これは走行で相手を通り越した時のテリーとリュウの写真です。この状態から↓↘︎→+Aと入力した場合、どの技が出ると思いますか?相手は左にいるけど、今は右を向いている。右が前なのか、左が前なのか。波動?竜巻?昇龍?答えは、こちらです。

 

 

竜巻とクラックシュートが出ています。つまり、左が前と認識され、↓↘︎→で竜巻やクラックシュートのコマンド技になったということです。走行中に相手を通り越しても、コマンド入力の世界ではちゃんと相手を向いているということですね。

ですが、ここで違和感があるのがリュウの竜巻です。テリーのクラックシュートは左向きに発生したのに対して、リュウの竜巻は右向きに発生しています。今、左が前なら左に技が発生するはずなのに、何故か右に出ている。この「どの方向に技が出るか」というところにちょっとだけ両キャラのコマンド仕様の差があると考えています。

ここからは自分の考察なのですが、テリーは「↓↘︎→で左にクラックシュートが出た」ということから、「コマンド入力では左を向いていて、コマンドの向きに従って左にクラックシュートが出た」ということ、リュウは「↓↘︎→で右に竜巻が出た」ということから、「コマンド入力では左を向いているから竜巻が出るが、画面上は右を向いているので右に竜巻が出た」という解釈をしています。つまり、テリーは「コマンドの世界の向きでどの技が出るかが決まり、どの方向に出るかもコマンドの世界の向きに従う」ということで、リュウは「コマンドの世界の向きでどの技が出るかが決まるが、どの方向に出るかは画面上のリュウの向きに従う」という仕様だと考えています。ただ、この仕様だったとすると、先程の逆向きのバーンとか波動とかが説明できなくて、正直よくわかんないです。もしかしたら走行のブレーキモーションにのみ見られる仕様とか、先行入力関連の話かも知れませんし、テリーの後Bという概念の影響もあるかもしれません。いろんな方のご意見をお聞きしたいところです。

走行状態からコマンド竜巻を出そうとすると、何故か逆向きに出ることがありますよね。右向きで走行中に、右にいる相手に対してコマンド竜巻をする場合、最後の←入力の時にどうしても反転モーションが入って左を向いてしまうので、↓↙︎←で左に竜巻が出てしまう。でも、テリーならちゃんと相手に向かってクラックシュートをしてくれる。素晴らしいですね。任天堂さん、ここらへんを、ちょちょいと、修せ……いや、なんでもないです。リュウつよですありがとうございます。

この内容は誰もが知っていることではあるんですが、詳しい原理まで考えて知ろうとするとすごくややこしいんですよね。ここまで長々と書きましたが合っている保証は全くないですし、自分が知れるのは画面上に起きていることを確認することまでで、仕様とか原理については推測することしかできません。コマンド入力って、本当に深い。闇。

ごちゃごちゃ書いたけど、わっかりにくいなぁ、この文章。ど三流理系の徹夜明けクソレポートって感じ。

 

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございます。本当はもっといろんなことを書きたいのですが、自分でもよくわかっていないものや、文字だけで説明できないこととか、たくさんあるんですけどあまりにも長くなりそうなので、今回は3つだけご紹介させていただきました。少しでも皆さんのタメになってくれたら幸いです。また、ご質問などもありましたら遠慮なく聞いてください。

最近テリーの新しいテクニックが見つかったり、リュウの新しいコンボが開拓されていたりして、まだまだ見知らぬ仕様やテクニックがあるんだと思うとトレモモチベがドンドン上がってきます。もっといろんな方と情報共有して知識を増やしていけたらいいなーなんて思ってます。

 

最後の最後に、一つだけ宣伝させてください。最近、ちょっとだけやってるゲームがあるんです。それは……

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「STREETFIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION INTERNATIONAL」

これは初代ストリートファイターからストリートファイター3rd STRIKEまでの全12タイトルが1つのソフトに入っていて、そのうち4タイトルでオンライン対戦も可能という神のゲームです。ストリートファイターの歴史とか世界観を知りたいというそこの貴方にピッタリです。PS4版、Steam版、xbox版、そしてNintendo Switch版などいろんなハードに対応しています。私はこれでSwitch版の3rd STRIKEを始めてみたのですが、まぁこれが面白い。めちゃくちゃ難しいけどめちゃくちゃ面白い。今はノーコンでラスボスのギルを倒すことを目標にしているのですが、ラスボスのギルだけやたら強くて勝てないでいます。以前格スマで、キシルさんが3rd勢だったと仰っていましたが、YouTubeで探せばキシルさんが3rdで対戦している動画も実は残っていたりします。もし興味ある方は、是非一緒にやりましょう。

 

それでは、最後までお付き合いくださり、ありがとうございました!またいつかお会いしましょう!

 

 

 

トレモにハマったおじさんの話

全国のスマブラーのみなさん、こんにちは。うぎじいです。私の記事に目を通してくださりありがとうございます。

 

昨年はswitchを持ってないことを嘆いて終わったスマブラAdventCalendarでしたが、無事に購入することができ、毎日スマざんまいしています。

前作ではネスをメインキャラにしていたのですが、今作はリュウをメインキャラとして使っています。リュウを使うのが楽しくて、気がつけばリュウばかり使っていたような1年でした。ケンは使えないです。今は絶賛テリー練習中です。

 

今年1年間、私は「日頃の対戦中に生じた疑問を解決する」ということを目標にトレモをやってきました。前作と比べて今作のトレモはかなり使いやすいのでいろんなことがわかったりします。もちろん、リュウとテリーのコンボ練習も毎日やってます。

 

 

今回は、トレモで得た知識、小ネタなどを書いていこうと思います。ただ、私はキャラ窓のようなものに入っていないので、既出の情報があっても、私が既出かどうかわかってないものが多々ありますので、そこはどうかご容赦ください。

 

 

①ずらしのエフェクト

最初はあまりトレモを使用しない方向けのことを書いていきます。

まず、以下に2つの写真をお見せします。

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両方とも、ホカホカしたCFがミュウツーに掴まれているときの写真ですが、2つの写真には違いがありますね。1枚目の写真にはなにもありませんが、2枚目の写真はCFの周りにつけまつげのような?白いエフェクトが出ていますね。これはヒットストップ時や掴まれたとき、埋められているときなどに左スティックを入力していると出るエフェクトです。つまりレバガチャでずらしやベクトル変更をしているということです。スマブラで対戦していると絶対に見えてくるでしょうし、恐らくこれを読んでくださっている皆さんは気づいていることだと思います。

 

ではなんで今更こんなことを書いたかというと、このエフェクトがあるかないかに注目することで、トレモのコンボ動画を見たときの捉え方が少し変わるからです。例えばTwitterで確定コンボの動画が流れてきたとしましょう。コンボカウンターもしっかり回っている。ですがちょっと待ってください。そのコンボの中でずらしのエフェクトが見えてこない場合、そのコンボは「CPのずらしをしない」に設定しているということになります。

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もし、そのコンボを見て「このコンボいいかも!!」って思った場合は何度かずらしをONにしてトレモで確認することをオススメします。ずらしONでコンボを試してみるとCPのずらしの方向を見てどっちにずらされたら繋がらなくなるとかもわかってきます。自分がコンボ開拓するとき、ずらしONで繋がらないコンボはやっぱり実戦で繋がらないことが多いんですよね。ver.3.1.0で強化される前のケンは特にこの仕様に悩まされたのではないでしょうか。もっと深くずらしの影響について知りたければCPの動きを操作にして、自分でずらしてみるのもいいかもしれません。

ここで1つ例を挙げてみましょう。テリーで「下強→弱1→弱2→弱パワーダンク」というコマンドをピチューに対して試してみます。

最初の条件はテリー100%、ピチュー40%、ワンパターン補正あり、ずらしなしです。

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このように、ちゃんとパワーダンクが最後まで当たり、コンボカウンターが回っています。連続ヒット数4の写真は弱2攻撃の2発目が当たった瞬間です。

次に、テリー100%、ピチュー40%、ワンパターン補正あり、ずらしたくさんでこのコンボをやると…

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テリーの背後にまでずらされ、パワーダンクが繋がらなくなることがあります。CPUのずらしはランダムなので毎回こうなるわけではありませんが、理論上こういうずらしは可能ではあるということです。人力でここまでずらせるかどうかはわかりませんが…

このままではピチュつよテリよわになってしまいますので、対策をしなければいけません。で、いろいろゴソゴソしてたら、偶然こんなネタを見つけました。

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はい、ずらしでめくられても反転パワーダンクできます。これは、弱2→パワーダンクの時にパワーダンクコマンド「→↓↘︎+攻撃」を入力しますが、パワーダンクのモーション発生3Fめまでに左スティックをN(ニュートラル)に戻しておくと、何故か右向きのパワーダンクコマンドを入れたにも関わらず、左にパワーダンクが出ます。めくられたら反転し、めくられなかったら同じ向きのまま出せるので、どっちに行ったとしても相手側に飛んでいきます。テリせこかな?

ちょっと不思議に思ったので「下強→弱1→弱2→バスターウルフ」というコンボで、弱2中にめくられたらどうなるか試してみたのですが、こうなりました。コンボカウンターは回っていませんがお許しを。

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なんと、めくられても相手側に飛んでいきます。ここでも、バスターウルフコマンドは右向き時の「↓→↓→」というコマンドでやっていますが、何故かめくられた時だけ左に飛んでいきます。バスターウルフの場合、左スティックをNに戻さず、ずっと→入力していても、めくりに対応して左に向きました。ホントなんでこうなるの?この現象を解説してくれる神様を募集します。

テリーの例でごちゃごちゃ言いましたが、ここで注意してほしいのは「ずらしOFFのコンボは信憑性がない」ということではないことです。大事なことはちゃんと段階を踏んでコンボ開拓をすることです。まずはずらしOFFで、次にずらしONにしたり、手動でずらしたりベクトル変更したり。最後にようやく実戦投入で使えるものか判断し、コンボ精度を上げていく。そうやってコンボが作られていくものだと私は思っています。それに、いろいろ試した方が情報量も増えますし、ひょんなことから小ネタを発見できたりもします。ぜひ、みなさんもいろいろな設定を試しながらコンボ開拓やコンボ練習してみてください。

あ、最後に1番大事なことを言い忘れていました!小足はずらさないほうがいいです!!!

 

 

②ピットの下Bの盾は、真上と真下からの攻撃は防げない

ピットの盾は遠距離攻撃を反射したり、近接攻撃も防いだりできる優秀な防御技ですが、盾があるのはピットの横だけですよね。盾を構えるモーションの通り、真上と真下からの攻撃には対応できず、攻撃を喰らってしまいます。ですが、その盾で防御できない範囲は割と狭いので、なかなか当たってくれません。

みなさん、よーーーく見てください。フシギソウのタネマシンガンが、ピットきゅんのきゅうsy……いえ、なんでもありません。

次、行きましょうかね。はい。

 

 

③リュカのサイマグネットは少し体がはみ出ている

サイマグネットはエネルギー系の攻撃を吸収し、ダメージを回復する技ですね。ネスとリュカでやや性能が異なり、ネスは自分の周りにサイマグを出すのに対し、リュカは自分の前にサイマグを出します。そこでよーく見てほしいのですが、リュカのサイマグは後ろの足と手が少しだけはみ出ています。そのはみ出ている部分にだけエネルギー系の攻撃が当たってしまうと吸収できないんです。たまにリュカ使っている時に吸収できなくて焦ることがあったりします。

もうちょっと気合入れてサイマグ大きくしなさいよあなた…

 

 

ガノンの魔人拳はマダンテを耐える

とりあえずこれを見てくれ。

世界に!

平和は!!

おとずれなぁい!!!

マダンテ見てから魔人拳余裕な破壊神サマが現れることを期待しています。

 

 

⑤ダメージが0の技はジャスガできない

これ、ジャスガできないというよりもジャスガにならないと言った方がいいかもしれません。

そもそもダメージが0の技って何?って話なんですが、相手に攻撃を当ててからダメージを与えるまでに時間差があるタイプの技がありますよね。自分が最初に気づいたのはしずえさんの釣竿でした。相手に攻撃を当てた瞬間にはダメージが入らないので、ガード硬直はほぼない、というか0Fってことになるんですかね?ガード硬直の詳しいことはよくわかりませんが…

で、そんな技をジャスガのタイミングでガードを解除するとですね…

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こんな感じでただのガード解除モーション中にガードしたことになるんです。ミュウツーのガード解除後1〜5Fに頭と尻尾に無敵がつくので、わかりやすくするために無敵を可視化しました。ガード解除時ピチューの耳に無敵がつくのは有名ですよね。この無敵があるキャラって意外と多かったりします。

ジャスガにならないこの仕様は、ガード側が有利なのか、攻撃側が有利になるのかよくわからないんですよね。本来ならジャスガできたはずのものが出来なくなってガード側の不利Fが長くなったと捉えるべきか、ガード解除モーション11Fのうちの数F短くできてガード側が少し有利になったと捉えるべきか。え、そもそもガードするなって??………………はい。

他にも同じような仕様の技があるのかなって思ってスマブラSP検証wikiさんで調べてみたら、どうやらワリオの溜め無しオナラやゲムヲの空前とかもそうらしいです。

ジャストシールド - スマブラSPECIAL 検証wiki - アットウィキ

ゲムヲの爆弾の爆発する前にそういった判定があるのでしょうかね。

因みに私はMr.ゲーム&ウォッチを「アンドウ」と略すのは、ハイドロポンプを「イドロポ」と略す側の人間だと解釈しています。ドロポン一択なんですがねぇ。

 

 

リザードンフレアドライブは掴み無効

この仕様を知ったのは、私のフォロワーさんが「リザードンフレアドライブに釣竿投げたのに通らなかったんだけど?」みたいなツイートをしていたので、なんでかなーと思ったのがきっかけでした。トレモで色々な掴み系の技を試したのですが、しずえさんの釣竿だけではなく、ほぼ全ての掴み技が通りませんでした。掴みが無効になるのは攻撃開始時の自傷ダメージが発生してからで、その前に掴みを入れると掴めます。

同じ突進技でも掴み以外無敵のバンカズのワンダーウイングとは性能が真逆と言っていいかもしれませんね。この2つの技はトレモする時によく使います。テリーのバスターウルフは掴み技なので、ワンダーウイングに対しては通るのですが、フレドラに対しては通らないことも確認できました。

他にも掴み無効の技があるかもしれないと思って、とりあえずフレドラのような突進系の技で掴み無効のものがあるか調べたのですが、自分が試した技の中では掴み無効のものはありませんでした。(調べたのは勇者参戦前なのでもしかしたらまだあるかも)

掴み無効って調べるのがとても大変で、トレモだと普通の無敵技のような可視化機能が無いので一つ一つしらみつぶしに探さないといけなく、また技に対してタイミング良く掴みを入れなければいけなくて1人でトレモするのにかなり時間がかかりました。

自分の中ではもう掴み無効って無いのかもなって思っていたら、10月ぐらいでしょうか、スマ界を賑わす情報がありましたね。そう、CFの上Bがロボットの上Bを掴めなくて悲壮感を漂わせながら奈落の底へ落ちていく動画です。そこからロボットの上Bの掴み無効説を検証してくださった方もいましたよね。詳しいF数まで調べられていて、動画もしっかりと作りこまれていてすごかったです。

他にもまだ見つかってないだけで掴み無効の技ががあるかも知れません。これから先に解明されていく情報がすごく楽しみです。

 

 

⑦格闘miiのカウンターは説明文通りの性能

いきなり何を当たり前のことを言い出すんだ?と思われたかもしれませんが、みなさんは格闘miiのカウンターの説明文を覚えてらっしゃいますでしょうか?こんな感じです。

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「上半身に対する打撃を ガッチリつかみ取り 思い切り 地面に叩きつける」と書いてあります。つまり、上半身の攻撃に対してのみカウンターが発動し、足元の攻撃に対しては発動しません。また、つかみ取りという表現から掴み技に分類され、少し離れているだけで相手を掴むことができなくなってしまいます。ここまで読むと弱そうですが、掴み技なのでバンカズのワンダーウイングに対して安全にリスクをつけられるメリットもあります。カウンター技の中ではかなり特殊な技なのではないでしょうか?

この動画内で注目してほしいのが、「リザードンフレアドライブを掴んでいる」ということです。つい先ほど、フレドラは掴み無効と書かせていただきました。なのに掴み技が通っている。矛盾してますね。ここでリザードンのダメージを見てください。上の動画内ではリザードンは3回ダメージを受けています。最初がフレドラ発生時の自傷ダメージ、2つ目が相手にフレドラを当てた時の自傷ダメージ、3つ目がmiiに投げられた時のダメージです。miiリザードンを掴んだのは2つ目の自傷ダメージとほぼ同時かちょっと後ぐらいのタイミングです。つまり、リザードン側としては相手にフレドラを当てたということになります。で、それとほぼ同時に掴まれました。このことから、フレドラは相手に攻撃を当てた瞬間に掴み無効が無くなり、掴み無効が切れた瞬間にmiiに掴まれたのではないか、と私は推測しています。

 

 

リュウの灼熱波動拳は爆弾を貫通できる

リュウ使ってる方ならわかると思うんですが、灼熱波動拳って判定がとてもとても弱くて、カービィの弱1連打などで簡単に潰されたり、ちょっと火力高めの遠距離攻撃とぶつかり合うと一方的に負けてこちらがダメージを受けたりしちゃったりします。サムスのスーパーミサイルやルフレのエルサンダー、ちょっとOPかかるとトゥーンリンクのブーメランにも負けますし、なんならリュウのコマンド波動拳にも負けることもあります。まぁちゃんと相手に当てたりガードしてくれたら強いんですけどね。

そんな判定だけはくそ弱い灼熱波動拳ですが、なぜか相手の投げた爆弾に対しては異常な強さを発揮します。爆弾と灼熱波動拳がぶつかり合うと、相手の爆弾をその場で起爆させつつ、灼熱波動拳は消えずに相手に向かっていきます。

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貫通できる、できない爆弾を調べたので下に載せておきます。

 リュウの灼熱波動拳で貫通できる爆弾

トゥーンリンクこどもリンクの爆弾、バンカズのおしりたまご、ボム兵、ボムチュウなど

 

リュウの灼熱波動拳で貫通できない爆弾

リンクのリモコン爆弾、スネークの手榴弾クッパJr.のアイテム化したメカクッパ

 

貫通できない爆弾の共通点は、爆弾に物理ダメージと爆風ダメージの2つがあり、物理ダメージのほうで消されてしまいます。ただ、落ちて静止している状態や、投げられてもたまに起爆させつつ貫通できることもあります。トレモだと、爆弾をスマッシュ投げしなかった場合に貫通できたりします。対戦してたらよくあることなので、皆さんも何度か見たことある光景だと思います。

ただですね、この現象は私にとってはすっごく不思議なことなんですよ。先ほどから言ってるように、灼熱波動拳の判定だけは本当に弱いです。めっちゃ弱い。なのに爆弾に勝ててしまう。爆弾という飛び道具は壁としてはとても優秀で、相殺判定のある飛び道具と相殺判定のない飛び道具の両方ともかき消すことができ、相殺判定のある技なら最強クラスのサムスの最大溜めチャージショットも消せて、相殺判定のない技ならスターフォックス勢のブラスターも消せてしまいます。本来なら相殺判定のある飛び道具と相殺判定のない飛び道具はお互いに干渉せず、ぶつかり合っても両方とも相手の方に飛んでいくのですが、爆弾はその両方とも消すことができちゃいます。

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どんなにすれ違っても触れ合うことのない二者

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爆弾ならタッチできる

そんな爆弾に消されること無く、一方的に勝てる灼熱波動拳がとても不思議でした。で、「なぜ灼熱波動拳は爆弾に勝てるのか」ということを解明するためにまたトレモに引きこもりました。ここから先はそのことについて少し書いていきます。ただ、完全な答えはまだ出せていません。

 

最初に疑ったのは「炎属性」という点。「炎属性だから爆弾を貫通できた」という説。炎属性で相殺判定があって使いやすいルイージのファイヤーボールで試しました。が、残念ながら貫通することができませんでした。ぶつかると消されちゃいます。他にもリドリーのNBも試しましたが、貫通はできませんでした。他にも炎属性っぽくて相殺判定のある技を色々試しましたが、やっぱり貫通できませんでした。

 

ここで謎は一度迷宮入りし、灼熱波動拳だけの特権ということで、リュウつよで嬉しさ半分、原理がわからず悲しさ半分。とりあえず灼熱波動拳だけなんだなと思って謎を放置していたのですが、ある日ひょんなことから解決のヒントが舞い降りてきました。

 

それは、みんな大好きSmashlogTVさんの動画です。SmashlogTVさんのバンカズ解説動画の後編、Raitoさんのバンカズとkeptさんのロックマンが対戦する回。とても楽しそうにバンカズを紹介するRaitoさんが印象的です。


【スマブラSP】DLCファイター「バンジョー&カズーイ」徹底解説!!【弱点&実戦編】 | SmashlogTV

このお二方の対戦中に、ロックマンのメタルブレードがバンカズの爆弾を起爆させつつ生き残って相手に飛んでいく場面が何度かあります。これを見た瞬間、あっ!!!と思いました。気分はひらめいた時のコナン君。即座にトレモで確認しました。ロックマンのメタルブレードとバンカズの爆弾をぶつけてみると、確かにメタルブレードが爆弾を貫通しました。そこから、灼熱波動拳とメタルブレードの共通点として挙げられることは、どちらも「多段ヒットする技」ということでした。ですがまだ不十分。メタルブレードと灼熱波動拳は全く同じ動きをするわけではなく、メタルブレードではトゥーンリンクこどもリンクの爆弾に対して貫通はできるものの、起爆させることはできませんでした。爆弾の性能も少し違うみたいです。

 

次に「炎属性かつ多段ヒットする技」に焦点をあてて、灼熱波動拳と同じ挙動をする技を探しました。そしてようやく見つけました。それは勇者のメラミです。

勇者のメラミは真横に飛び、2ヒットする炎属性の技です。メラミと爆弾をぶつけてみると、なんとリュウの灼熱波動拳と同様、爆弾を起爆させながら貫通させることができました。見つけたときはとても嬉しかったです。

これでようやくめでたしめでたし…というわけでもありませんでした。実は勇者のメラミは貫通できる確率が低く、当たり方の違いなのでしょうか、ぶつかったときに爆弾に消されることもけっこう多かったです。

 

今あげた灼熱波動拳、メタブレ、メラミを何回か爆弾とぶつけるうちに、1つの仕様に気づきました。それは「灼熱波動拳とメラミが爆弾を起爆させた後に相手にダメージを与えた場合、連続ヒット数が1つ消費されて減っている」ということです。これはメタブレには見られなかったので、恐らく炎属性による起爆と関係があるのではないかと考えています。先ほどメラミが消されることがあると述べましたが、このヒット数の消費とも関係あるかもしれません。

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自分が確認してきたものは以上で終わりです。まとめると、

1.灼熱波動拳とメタブレは爆弾を貫通でき、メラミはたまに貫通できる

2.灼熱波動拳とメラミは爆弾を起爆させるとヒット数が1つ減る

3.貫通できるかできないかは多段技であることが関係している可能性がある

ということです。まだまだ自信もって断言することはできませんし、間違っていることもあるかもしれませんので、これからもトレモで研究を重ねていきたいと思います。このネタ説明するのめっちゃ長くなったわ。

 

『以下追記(2019年12月3日)

勇者のメラミは炎弾2個出してるだけでは?というご指摘をいただきました。確認してみたらまさにおっしゃる通りで、ただ球2個出してるだけでした。完全に見落としてました。申し訳ありません。

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見にくいですが、写真では相殺エフェクトが2つ出ています。ご指摘ありがとうございました。』

 

 

⑨逆ヨガコマンド

いきなり謎のワードが出てきましたね。ここで言う「ヨガ」とはWiiFitTrainerのヨガという意味ではなく、ストリートファイターに出てくるダルシムの必殺技の「ヨガフレイム」のことを指します。

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このヨガフレイムを出すコマンドが、キャラクターが右向きの場合『←↙︎↓↘︎→+P』となっており、このコマンドのことを「ヨガコマンド」と呼びます。パンチとキックの違いを除けば、リュウの灼熱波動拳やケンの大外回し蹴りと同じコマンドです。このヨガコマンドの逆回しをしたもの、つまり『→↘︎↓↙︎←+P』これが『逆ヨガコマンド』と呼ばれるものです。あ、これから先はコマンドの話をする場合は全て1P側、右向きの場合とさせていただきます。

え、ヨガフレイムのコマンド違くね?と思われた方、いらっしゃると思います。間違ってないです。実はダルシムヨガフレイムストリートファイターⅡの時代は『←↙︎↓↘︎→+P』だったのですが、これだとヨガファイヤーと間違えやすいという理由でストリートファイターzero2から逆回しの『→↘︎↓↙︎←+P』に変わっていき、今では逆回しバージョンがヨガフレイムのコマンドになっています。なのでストⅡのヨガフレイムのコマンドを「ヨガコマンド」と呼び、zero2以降のヨガフレイムのコマンドを「逆ヨガコマンド」と呼びます。ややこしや。

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ストリートファイターⅡ’のコマンド表

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ストリートファイターzero3のコマンド表

そしてリュウケンにはこの逆ヨガコマンドを応用したテクニックがあってですね、相手にめくられた時にこの逆ヨガコマンドを使うと、なんと反転昇龍拳が出ます。原理は「コマンド中に左右が反転したから」とだけ言っておきます。私もよくわかってないので。このテクニックを使うとこんな感じの昇龍拳が出ます。

ここまでストリートファイターネタでしたが、これをスマブラで試すとどうなるんだろう……?と思い、やってみました。めくりはすま村の移動する台で再現しています。

できました。スマブラだとステップやセビキャンからも出来たり、仮に相手にめくられていないときに逆ヨガコマンドを使うと竜巻旋風脚になったりします。コマンドが同じテリーのパワーダンクでもできます。

でもこれ、使い道あるのかなぁ………

 

 

⑩コマンド技の優先順位

まーたよくわからないことを言い始めたとお思いかもしれませんが、リュウケンテリーにとっては非常に大事な仕様ですので、既出であることを承知で書かせていただきます。

コマンド技の優先順位とは、「1度のコマンド入力で複数のコマンド技が成立している場合、どの技が優先して発動するかの順位」です。コマンド技の強さのようなものです。この仕様は現代格ゲーのあらゆるタイトルで使われているものであり、恐らくですがストリートファイターⅡの時代にはすでにあったと思われます。古いサイトですが、ストⅡのデータをまとめているサイトを見つけたので興味のある方は一度目に通してみてください。 

games.t-akiba.net

ストⅡ発売が1991年3月なので、28年は経っています。そんな昔に使われていた仕様が今でもたくさんの格闘ゲームで使われているのってすごいですよね。

優先順位についてですが、例えばリュウの灼熱波動拳で考えてみましょう。灼熱波動拳コマンドは「←↙︎↓↘︎→+攻撃」ですよね。ですがちょっと待ってください。灼熱波動拳コマンドの中には波動拳コマンド「↓↘︎→+攻撃」が含まれています。つまり2つのコマンドが成立しているわけです。一度に2つのコマンド技が成立しているにも関わらず、灼熱波動拳コマンドで技を出すと必ず灼熱波動拳が出て、波動拳は出ません。これはコマンドの優先順位が灼熱波動拳>波動拳となっていて、灼熱波動拳が優先的に出るようになっているからです。

このコマンド技の優先順位をより深く理解するために、トレモのスピード設定を「ZL入力で1コマ」にして、1FずつLスティックを入力していろんなコマンドを試してみましょう。キャラはリュウです。

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まずは、(i)「↓↙︎←↘︎→+攻撃」というコマンドと、(ii)「↓↘︎→↙︎←+攻撃」という2つのコマンドを比べてみましょう。この2つのコマンドは両方とも、波動拳コマンド「↓↘︎→+攻撃」と竜巻旋風脚コマンド「↓↙︎←+攻撃」の2つのコマンド技が成立しています。

(i)「↓↙︎←↘︎→」は「↓↙︎←↘︎→」と「↙︎←↘︎→」で竜巻旋風脚波動拳という順でコマンドが成立しています。

(ii)「↓↘︎→↙︎←」は「↓↘︎→↙︎←」と「↘︎→↙︎←」で波動拳竜巻旋風脚という順でコマンドが成立しています。

この2つのコマンドを入力した場合、どのコマンド技が出ると思いますか?答えは両方とも波動拳が出ます。今敢えて2つのコマンドをみなさんにお見せしたのは、コマンド成立の順番で出る技が選ばれることを否定したかったからです。最初に入力された、もしくは最後に入力されたコマンド技が出るわけではなく、コマンド技そのものに優先順位があることを強調しました。ここでは「波動拳>竜巻旋風脚」という順位があることがわかります。

次に、(iii)「→←↙︎↓↘︎→+攻撃」というコマンドと、(iv)「←↙︎↓↘︎→↓↘︎+攻撃」という2つのコマンドを比べます。この2つのコマンドには昇龍拳コマンド「→↓↘︎+攻撃」と灼熱波動拳コマンド「←↙︎↓↘︎→+攻撃」の2つのコマンドがあります。(波動拳コマンドも含まれますがちょっとめんどくさいので無視します)

(iii)「→←↙︎↓↘︎→」は「←↙︎↓↘︎→」と「→←↙︎↓↘︎→」で昇龍拳→灼熱波動拳という順番でコマンドが成立しています。

(iv)「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」は「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」と「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」で灼熱波動拳昇龍拳という順番でコマンドが成立しています。

この2つのを入力した場合、両方とも昇龍拳が出ます。やはりコマンド入力の順番ではないようです。この場合は「昇龍拳>灼熱波動拳」という優先順位があることがわかります。

 今まで確認できたことをまとめると、リュウのコマンド技の優先順位は以下のようになります。

「1.昇龍拳 2.灼熱波動拳 3.波動拳 4.竜巻旋風脚

コマンド入力で最も優先されて出るのが昇龍拳で、最も出にくいのが竜巻旋風脚ということです。先ほどご紹介したストⅡのデータをまとめたサイトでは、リュウの優先順位は「→↓↙︎←↙︎↓↘︎→+攻撃」というコマンドで調べられています。つまり全てのコマンド技を1度に入力してどの技が出るか試しています。これをスマブラでやってみると何が出るか、もうおわかりですよね?そうです、昇龍拳が出ます。

ここまで様々なコマンドを試してきましたが、実際のスピードで上で述べたようなコマンドやると、出る技が変わってきます。恐らくコマンドが複雑すぎてコマンド猶予時間をオーバーしてしまってるのだと思っています。

同じ要領でテリーのコマンド技の優先順位も調べました。

必殺技「1.ライジングタックル 2.パワーダンク 3.バーンナックル 4.クラックシュート」

超必殺技「1.バスターウルフ 2.パワーゲイザー」

となっていました。(GOサイン出ていない時に「↓タメ↑→↓↙︎←↘︎→」というコマンドを試したらライジングタックルが出ました」)

 こういったコマンド技のルールを理解すると、コマンド技の暴発した理由も考えることができるので、自分のコマンド入力の悪いクセを直すのに非常に役に立ちます。私の例を挙げると、リュウを使っているとき、崖の外に吹っ飛ばされ、ステージに戻ろうとするときに、一度空中で相手を牽制するために灼熱波動拳を置いたりするのですが、「←↙︎↓↘︎→」というコマンドを入力する前にステージ側にスティックを倒していることが多く、実際には「→←↙︎↓↘︎→」というコマンドが成立してしまい、ステージの外で昇龍拳が暴発して自滅することが多いです。特にオンラインだと多いような気がします。このクセを直すために、灼熱波動拳コマンドを入力する前に一度左スティックをNに戻して、少し間を置いてからコマンド入力をするように意識しています。

テリーを使っているとバーンナックルがパワーダンクに化けたり、なんかよくわからないパワーゲイザーが出たりすることが結構な頻度で起こると思うのですが、どういうコマンドをするとどのコマンド技が出るのかをちゃんと理解しておかないと、ずっとコマンドの仕様に振り回され続けてしまうと思っています。私もまだまだ暴発はよくあるのでトレモで練習あるのみです。

 

 

最後に

いやー、色々書いてみましたがここまで長くなるとは思いませんでした。最後まで読んでくださった皆様に、ほんの少しでも「ふーん( ´_ゝ`)」って思っていただけたら幸いです。まだスマブラSPが発売して1年、新参戦ファイターもあるということなので、見つかってないコンボや小ネタがたくさんあるはずです。これからもトレモは続けてやっていこうと思います。

また、もし上記のネタについてもっと詳しく知っている方がいらっしゃったらぜひ教えていただきたいですし、誤った情報だった場合にはご指摘してくださると嬉しいです。一人でトレモして得た情報なので、皆さんのトレモでも再現性があるかちょっと不安ですし、偏った情報になっている可能性もあります。

 

一人でも多くの方がトレモを今まで以上に利用してくれると嬉しいのですが、1つだけ注意しなければいけないことがあります。私はトレモで色んなコマンドを試したり、たくさん時間をかけてコンボ練習をしてきました。その結果をお見せします。

………左スティック、完全に逝きました。やりすぎには注意してください。11月30日に「すすすま」というオフ大会に参加させていただいたのですが、大会前はまだこうなる確率は少なかったのに、大会後にはちょっと倒すだけで戻らなくなってしまいました。サンタさんにクリスマスプレゼントでプロコンを頼もうと思います。

 

長い記事でしたが、最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました。まだまだスマブラAdventCalendar2019は始まったばかりです。楽しんでいきましょう!

 

 

 

スマ勢がストリートファイターをやってみた話

みなさんこんにちは。スマブラSP発売二か月後にやっとswitchを買ったうぎじいです。

2月にスマブラを買って、約2か月の間スマブラ三昧の毎日を過ごした後、そろそろ新しいswitchのソフトを買ってみようかな~と思うようになりました。とりあえずやって損はないブレワイ、みんなとワイワイできるスプラトゥーン2、超名作と言われているundertale、まぁ何を買おうか悩んだわけですよ。そしてつい先日、なんとなくヨドバシカメラをウロウロしていたら、見つけてしまいました、このゲームを。



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ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』見た瞬間にビビッと来ました。スマブラでは主にリュウとネスを使っているので、ぜひリュウの原作もやってみたかったんです。ストリートファイターはほんの少ししかやったことがなかったので、キャラ愛を深めるためにも、そして純粋な格闘ゲームにも興味がありましたので。そして買ってみると中にはこんな素敵な本がついてました。


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内容は各キャラクターの設定だったり、ちょっとしたコラムだったり。すっごい細かい仕様や開発側の意図だったりとか、ファンの方にとっては嬉しいであろう内容がぎっしり詰まってました。

 

switchからスマブラのソフトを抜き、ストリートファイターのソフトに差し替える。この瞬間がまたたまらないんですよね。からの~、起動!!!!!

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ほおおおあああああああ…………テンションあがってきた。とりあえず、中身を見てみましょう。

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………………………………………え?

いやちょっと待って待って。4000円で?初代ストリートファイターから?3rd STRIKEまでの?12作品が??たった一つのソフトで???遊べる????

はい勝った。

しかもそれだけではない。

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ちょっと冷静に考えてみてください。30年前のゲームが、オンラインで世界中の人と遊べる。

やばすぎでは??????

実はまだ恐くてオンライン対戦をやってないですが、それなりに慣れてきたらやってみようかなと思います。

他にも各キャラクター紹介や各必殺技の1コマずつのモーション、さらには制作段階の資料だったり、原作をやっていない私ですらとても楽しめる情報が満載でした。

 

では早速やってみましょう。まずはオフライン、つまりストーリーモードのようなものですね。私が選んだタイトルはこれ!

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ストリートファイターⅡ´!!!!

選ぶキャラはもちろんリュウ。ここから先は、スマ勢目線からの、ストリートファイターの特徴だったり、感想を述べていきたいと思います。

 

①ガード側がとにかく弱い

いきなりこんな話題で申し訳ないのですが、とにかく第一印象はこれです。噂には聞いていたけどここまで弱いと思ってなかった。3種類のガードを的確に使い分けないといけないのですが、この時点で読みあいが発生するんです。お互いになんらかの攻撃があたる間合いになったとき、相手が立ち攻撃をするか、しゃがみ攻撃をするかで選択すべきガードが異なり、正しいガードを選ばないとダメージを食らいます。しかもガードしてからの反撃はほぼないと言っていいでしょう。スマブラではガードしてからキャンセル上B、上スマ、掴みなどのガード側が有利になる選択肢がたくさんありますが、ストリートファイターにはほとんどない。スマ勢としては全く考えられない状況です。それだけではありません。ストリートファイターではガードをするときには後ろ側にスティックを倒さないといけない、つまりガードするとラインを消費するんです。後手に回って画面端まで追い込まれてしまったら…はっきり言ってお手上げです。

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ガード側は弱いし、ガードを強要させる技を持っているキャラが強い!

 

②浮いてるほうが弱く、ジャンプを強要させる技が強い

これはなんとなく想像できると思います。スマブラだったらウルフのブラスターを避けるためにジャンプし、ウルフ側は浮いた相手を空前で狩る。そんなイメージ。ただ、浮いてる側の不利っぷりがスマブラの比じゃない。まず、ジャンプの軌道が前、その場、後ろの3通りしかなく、一度ジャンプしたら着地地点は固定され、できる行動が着地と攻撃の2つしかない。それに対して地上側は引き行動、対空攻撃、着地狩りと選択肢が多く、特に対空攻撃は無敵判定がついていたり、ダメージが大きい強力な技ばかりです。さらにCPU戦だと、こちらの安易なジャンプは確実に対空技で反撃してきます。明らかに人間の反応速度ではないスピードで昇龍拳がとんできます。ジャンプ入力した瞬間に飛んでくるような感じです。

逆に、相手を浮かせる技を持ってるキャラが強い。簡単に言うと飛び道具です。リュウ波動拳、ガイルのソニックブームなどがそれにあたります。そういう意味でリュウストリートファイターをやっていく上で初心者向けのキャラと言っていいかもしれませんね。波動拳で相手を浮かし、昇龍拳で撃ち落とす。シンプルかつ強力な戦法です。これはスマブラでも同じことではないでしょうか?

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安易なジャンプは禁物だ。

 

リュウとケンの違い

私がやったⅡ´は、リュウとケンが差別化され始めたタイトルです。リュウ波動拳が、ケンは昇龍拳が強化されましたが、まだまだ同じような性能かなと感じました。ですが、CPU戦におけるこの2キャラ、中の人とでも言いましょうか、行動パターンが全く異なるんです。リュウ波動拳を撒きながら相手を待つ硬派なのに対して、ケンはガンガン距離を詰めて昇龍拳竜巻旋風脚を連打してくる超攻撃型です。ケンに関しては平気で昇龍拳を4連発ぐらいしてきます。ドラゴンダンスしてくるという情報は知ってはいましたが、実際に体験してみると想像の何倍も迫力があります。これはケンを使っている方にぜひ体験していただきたいです。

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近づかれたらひとたまりもない。

 

④CPUが強い

初めてプレイしてみるとわかるのですが、とにかくCPUがつよい!人間だと画面を見て反応するのに対して、CPUはこちらのコマンド入力に対して的確に反撃してくるような印象を受けました。正直ずるい!1周目は平気でコンティニュー数が100回超えてましたw昔のプレイヤーはコンティニューするたびに100円払っていたと思うと、なんだか頭が下がるような気持ちです。ですが、なんだかんだで昔のAIなので意外とワンパターンだったりします。2周、3周とやっていくとコンティニューの数ががっつり下がっていくのがわかるので、成長を実感できてとても気持ちいい。

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負けてもへこたれるな!

 

⑤繊細な間合い管理と高度な読みあい

さきほど私は飛び道具が強いと述べました。では、どんな場面でも飛び道具は強いのか?答えはNOだ。ジャンプすることが危険だとも述べましたが、絶対にしないほうが良いか?これもNOだ。どんなに強い飛び道具でも、近距離で使えば簡単に差し込まれるし、飛び道具ばかり使ってくる相手にはそこを読んでジャンプから差し込むことができる。 また、相手の差し込みに対して少し引いて差し返しのキックを入れたりなど、格闘ゲームの醍醐味とも言える読みあいを思う存分に味わうことができる。相手の行動に対して適切な行動ができる間合いをつくり、次の行動を読んでコツコツとリターンを稼いでいく。そんなストイックなゲームがここにあったんです。

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必殺のタイミングを計れ!

 

スマブラに生かせる要素は?

はっきり言ってこのゲーム、スマブラと違いすぎるためテクニックや操作精度といった技術的なことはほぼ応用できないと思います。リュウとケンはコマンドが同じため、コマンド入力の練習にならないわけではないけど、それならスマブラのトレモをしたほうが絶対良い。それでも私は、ストリートファイターにはスマブラに生かせる要素があると思いました。それはキャラ対策や立ち回りの構築などを考える上での基礎を学ぶことができること。何故こうもはっきりと言えるかというと、このゲームはCPU戦ですらキャラ対策を練っていかないと絶対に勝てないからです。各キャラクターのAIは、そのキャラの強い部分を生かすようにちゃんと設定されているため、対処法がわかっていないとひたすら強い行動を通されて負けるようになっています。ですが、どんなに強い行動でも、必ず負ける択があり、その択が意外とハッキリしていてわかりやすかったんです。たくさん対戦し、たくさん負けていく中で、相手の弱点を探し出し、それを自分の操るキャラクターで動かしていき、立ち回りを構築していく。そういった考えるスキルを習得していくにはストリートファイターはとても効果的なゲームだと思いました。

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昇龍拳を打ち破る方法は…?

 

最後に

まぁここまで長々と書いていきましたが、結局は「ストリートファイターも面白かったよ」ということを伝えたかっただけです。まだまだうまく扱えてないし、一つ二つぐらいのタイトルしかやってないですけど、スマブラの息抜き程度にちょこちょこやっていこうかなと思っています。もしここまで読んでくださった方のなかで「興味はあるけどやったことはない」という方がいらっしゃったら、やるかどうかの参考程度にしていただけると嬉しいです。

 

長文となりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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スマブラSP参戦キャラの感想

どうも皆さん、こんにちは。うぎじいです。私の記事に目を通してくださりありがとうございます。

まず、ほとんどの方が「誰だこいつ?」と思ってらっしゃると思うので、軽く自己紹介をします。

HN:うぎじい 以前はうぎぎ、うぎぃというHNでスマブラしてました。
使用キャラ:ネス、リュカ、リュウ
MOTHERシリーズが好きでネスリュカを主に使い、リュウ昇龍拳をぶっぱして気持ちよくなるためだけに使っています。スマブラは嗜む程度で、スマ界の端っこの方でひっそりと生きています。つまり一言で言うと「たいしたことないやつ」です。


最後のスマブラDirectが放送されて1ヵ月が経ち、スマブラSP発売まであと1週間ですね。今までの全ファイターが復活し、さらに新ファイターを含めた合計74体が参戦し、追加コンテンツとして1体のファイターも参戦予定と、まさに夢盛り全部盛りですね。

そこで今回は、Directを見終わった後での新参戦ファイターの個人的な感想だったり、原作についてをダラダラ書いていきたいと思います。



・復活キャラ、ステージ
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今までのキャラとステージが大量に復活しましたが、そのなかでも私にとって一つだけとっても嬉しいことがあるんです。そうです、もうおわかりですね?フォーサイドです。もちろんスネークもピチューアイスクライマーこどもリンクポケトレも嬉しいですよ?でも私が一番嬉しかったのはステージのフォーサイドの復活なんです。

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フォーサイドはMOTHER2に出てくる都会町で、私の大好きな町です。フォーサイドの何が好きかを語ってしまうと長くなってしまうのでスマブラに関係することだけお話しします。

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フォーサイドはスマブラDXで登場し、都会らしく高層ビルの上が戦いの舞台になります。時間が経つと空からUFOが飛んできて、UFOの上に乗れます。昔はUFOの上でよく遊んでいたような気がします。あと曲が神。雰囲気とか背景も神。だいたい神。全部神。

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DX版のフォーサイド

そして見てくださいよこのステージ!ネスを復帰させる気が全く感じられない構造!ネスがビルとビルの間に落とされたとするじゃないですか?復帰するためにPKサンダーしますよね?でもここめっちゃ狭いからPKサンダーを回してネスに当てる前にビルの壁に当りますよね?死にますよね?つまり相手(ネス)を落として、自分(ネス)はUFOの上に乗り、OKをする。たったこれだけです。楽しすぎません?これ楽しすぎませんか??はい勝った~、絶対楽しい~、神~。フォーサイドでネス乱闘できると考えたらワクワクが止まらねぇぞ!あぁ~早くやりたい。

ということでみなさん、スマブラSPが出たら是非フォーサイドでネス乱闘をしましょう。因みにですが原作ではフォーサイドにUFOは降ってきません。



・新参戦ファイター
今回、ダッシュファイターを含めて11体、DLCパックンフラワーも合わせると12体の新ファイターが発表されましたね。そのうち何体かの感想を述べていきたいと思います。


リドリー
リドリーは皆さんご存知、メトロイドシリーズに出てくるサムスの宿敵ですね。スマブラforでもステージギミックとして出てきているので知らない方はほとんどいないかと思います。メトロイドファンでリドリーを待ち望んでいた方もたくさんいるのではないでしょうか?

私はメトロイドシリーズはVCのスーパーメトロイドをプレイしたことがあるんですが、あれメチャクチャ面白いんですよ。ロックマンシリーズのようなアクションにゼルダの伝説の謎解きを合わせたような感じで、惑星のあらゆるところに隠された武器を回収しながら敵を倒していくという、文字にしてみるとシンプルなんですが実際の内容はとても複雑で、あーもう説明めんどくさいからとりあえずやってみてください!おもしろいから!

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そして肝心のリドリーなんですが、これがまた嫌らしいやつなんだなこれが。(リドリーのことが大好きな方、ごめんなさい)
あいつずるいことばかりするんですよ!いきなり出てきて襲ってくるわずるい攻撃ばっかしてくるわ、おまけにこいつのせいであれがああなってそのせいで、そのせいで…………………ああもうネタバレしかないから何も書けねぇ!

でもスマブラ参戦となると話は別です。強敵だっからこそ来てくれて私はとても嬉しいです。リドリーを実際に動かしてみたいですし、対戦もしてみたいです。いったいどんなキャラに仕上がるのか、とても楽しみです。


インクリング
こいつの参戦は本当に待ってましたって感じですよね。参戦しないほうがおかしい。
本当はスマforに参戦するのかなって思ってたんですが、ちょっとだけスプラトゥーンの発売が遅かったんでしょうね。
こんなにブームを巻き起こしたゲームにも関わらず、私実はスプラトゥーンやったことないんですよ…我が家はゲーム反対系家族だったので、テレビでゲームできなくて…………だからインクリングに関してはあまり感想はないですw



シモン、リヒター
こりゃまた意外なところから来たなという感じですね。悪魔城ドラキュラは確かかなり古いゲームだった気がします。名前は知ってるけど内容は全然知らなくて。どうやら1986年にファミリーコンピュータディスクシステムとやらのゲームとして発売されたらしいですね。うわぁ私が生まれる何年も前だ(若者アピール)。一番新しいのは今年の10月25日にPS4で発売された『悪魔城ドラキュラXセレクション月下の夜想曲&血の輪廻』というやつで、見た感じ過去のリメイク作品っぽいですね。

そしてリヒター、強キャラ臭がプンプンしますよね。先行プレイの動画見ると、どうやったらネスでこのキャラに勝てるんだ!?って思ってしまいます。まぁでもまだ発売していないですし、今の段階では何もわからないですよね。



キングクルール
あぁ~いいっすねぇ……
そういえばスマブラforが発売する前、リーク情報でキングクルールとディクシーが参戦するというガセネタがありましたよね。それぐらい参戦を待ち望んでいた方が多かったんでしょう。今回はクルールのみの参戦となりましたが、ディクシー参戦を期待していた方もいるのではないでしょうか?

ドンキーコングの敵って、なんかごつかったり厳つい感じなのになかなか憎めないところがいいですよね。あろうことかワニを二足歩行にして筋肉ゴリゴリにしたりメタボにしてみたり。そして倒したときの断末魔が最高。「ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"」って叫びながらね。私はクルールがストック落とされたときとかダメージ喰らったときのボイスが一番気になります。

参戦ムービーを見た感じ、原作よりの技をたくさん使ってくれそうなところもまた嬉しいですね。本当は写真を貼り付けたいけど、さすがにボス戦の写真は自重します…



しずえ
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なんでこいつきた!?
びっくり。
かわいいよね。


ガオガエン
新ポケ枠から来ましたね!いやぁ良かった。
ガオガエンと言えばサンムーンの御三家の炎タイプ枠ですね。原作ではすばやさは遅いけどそこそこの耐久と火力を併せ持つパワータイプです。そして『DDラリアット』というガオガエン専用技を覚えます。DDラリアットは両手を広げてクルクル回転しながら相手に体当たりするというコ〇コ〇コミックのギャグキャラがいかにもやってきそうなクソダサムーブを押し付ける技です。私、そこそこガオガエン好きなんですよ。

あれ?両手を?広げて?回転する?レスラー?
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………いや、俺は何も見ていない。


ん?なんだ、鮮烈に浮かび上がってくるこのイメージは……
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実は今回ポケモン枠はないかもなーなんて思ってたんですよ。なんでかというと、ポケモン枠ってゲームよりもアニメとかで人気が出たキャラが参戦しているんですよね。ピカチュウは言うまでもないし、プリンは64発売当時、アニメでは毎回神出鬼没に現れては場を荒らして颯爽と去っていくという、ある意味最強なお決まりキャラでしたよね。昔すぎて知らない方もいるかもしれませんが…

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ミュウツールカリオは『ミュウツーの逆襲』と『波動の勇者ルカリオ』というあまりにも有名すぎる映画がありますし、ポケモントレーナーはサトシの初代手持ちですし、ピチューは、あの、まぁピカチュウの進化前だし、かわいいし、ピチューがメインのエンディングテーマもありましたし、かわいいし。そしてゲッコウガ。アニメのゲッコウガはメチャクチャ人気ありすぎて、ポケモンサンムーンでも「サトシゲッコウガ」が逆輸入されたほどでしたからね。
つまり、どれもポケモン原作とアニメの両方で人気があるキャラが参戦しているんです。それを踏まえたうえで今アニメで人気があるポケモンと言えば、皆さんは何を思い浮かべますか?




……




………






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スマン、俺はアニポケ観てないんだ、そしてパッと思いつくキャラはモクローしかいなかったんだ!本当にスマン!!
私の知ってるアニポケでの人気ポケモンモクローしかいないので、さすがにモクローは参戦しないんじゃないかな…なんて思ってたんです。だからガオガエンが参戦してくれてなんかホッとした気分です。そこで、「じゃあガオガエンはアニメで人気あるのか?」と思い、出演回などを調べてみましたが、サトシの手持ちは進化前のニャビーっぽいですし、そんなにたくさん出演しているようでもありませんでした。もしアニポケ詳しい方いましたらアニメでのガオガエンについて教えてください。

ここまで見ると、「あれ、ガオガエンより適任なポケモンいるんじゃね????」って思うかもしれません。でもね、違うんです。実はガオガエンはとってもすごいポケモンなんです。
ポケモン対戦には場に1体ずつ出すシングルバトルと2体ずつ出すダブルバトルがあるのですが、ガオガエンダブルバトルではものすごく強いんです。現在行われているポケモンレーティング対戦シーズン13において、ガオガエンの使用率が全ポケモン中第4位(11/21におけるデータ)、そして2018年8月に行われた世界大会、ポケモンワールドチャンピオンシップスでは使用率がなんと堂々の1位という、とんでもないポケモンなんです。
(情報提供してくださったファゴソームさんに感謝| ̄w ̄|)
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じゃあどんなところが強いの??と聞かれても、すいません、わかんないです。お知り合いのポケモン詳しい方に聞いてください…
まとめると、ガオガエンはけっこうすごいやつなんですよってことです。



ケン
今回の新参戦ファイターのなかではケンが一番嬉しかったですね。なんでかって?昇龍拳チンパンムーブしたいからです。

今までのスマブラforでも、リュウと対戦して嫌な思い出の1つや2つはあるのではないでしょうか?着地隙狩ろうとしたら昇龍拳飛んできたり、コンボ繋げようとしたら昇龍拳合わせられたり、昇龍拳の後隙狩ろうとしたら昇龍拳で返り討ちにされたり。私も何度もやられては「クソゲー!!!」って叫んでましたね。まぁ、私はリュウも割りと少し、かなり少し使うことがあるので、昇龍拳当てたときの快感はわかります。やってる側はめっちゃくちゃ楽しいんですよ、あれ。脳汁ドバドバ出ます。昇龍拳で試合を破壊したとき、私は多分こんな顔していると思います。
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今回はケンが参戦するということですが、先ほど少し触れた「昇龍拳の後隙を昇龍拳で誤魔化す」という動き、実はちゃ~んと原作にあって、元ネタはリュウではなくケンであることをご存知でしょうか?

昇龍拳の後に昇龍拳を繰り返すことに「昇龍踊り」や「ドラゴンダンス」という技名(?)がついているのですが、これを一番最初に使ったと言われているのが「ストリートファイター2」のコンピューターのケンだったんです。コンピューターのケンは何故か昇龍拳を使った後に昇龍拳を繰り出すことが多く、この動きが踊っているように見えることから「昇龍踊り」と名付けられました。スト2の昇龍拳は上昇中は全身無敵というスマforの昇龍拳が可愛く見えるぐらいのインチキ技だったんです。とは言っても、呆髪型が終点化おじさんの強さに比べたら全然大したことないんですがね…もし参戦がこのお方だった場合、私は勝てる気がしません。
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その後、ストリートファイターの新作が出続けていき、最初は全く同じ性能だったリュウとケンが少しずつ差別化されていきました。リュウ波動拳が強く、ケンは昇龍拳が強くされていったんです。昇龍拳が強くなったケンがどうなっていったか、皆さんならもうお分かりですね。そうです、「昇龍踊り」が対人戦でもよく使われる技になっていったんです。スマブラではなく、ストリートファイターの話ですよ?皆さんが一度はキレたであろう昇龍踊りにはこんなにも歴史ある由緒正しき技だったんです。(もし上記の内容が間違ってたらごめんなさい)

現在のストリートファイターではリュウとケンがどういった性能になっているかも昇龍踊りが対人戦で使われているかもわからないですが、スマブラでこの二人がどういった性能になるか、私はとても楽しみです。運営さんも原作の性能差を反映させるとおっしゃってますしね。



・参戦してほしかったキャラやDLCで参戦して欲しいキャラ
今回もDLCがあるそうですね。個人的にはあまりDLC来てほしくなかったですがね…だって、forでもDLCキャラのほうが強くなったじゃないですか…今後のキャラ調整に期待です。

そしてDLCパックンフラワーの参戦が発表されましたね。さすがのガセネタリークもこのキャラの参戦は予想していなかったことでしょう。そこで少しパックンフラワーについて触れますか。

パックンフラワーと言えばマリオシリーズに出てくる敵ですね。土管から出てきたり火を噴いたりします。
皆さんはこのパックンフラワーの参戦についてどう思いますか?ふざけてる?ネタ枠ならあり?もっと別のいいキャラがいた?むしろこのキャラ以外ありえない?えぇ、賛否両論、いろんな意見があると思います。ですがちょっと待ってください。我々はこのパックンフラワーというキャラについて何を知っている?ということで調べました。ウィキペディアで。その内容をちょっとだけ書いていきます。

まず、パックンフラワーは出演作品がとても多く、その人気の高さからマリオシリーズ以外にヨッシーシリーズやゼルダの伝説ソニックシリーズにもゲスト出演しています。

そして特筆すべきは何といってもその種類の多さ!私もこんなにたくさんのパックンフラワーがいるなんて!と驚きました。とりあえずその種類の多さをわかってもらうために、敢えてパックンフラワーの名前だけを列挙させていただきます。

逆さパックン、横パックン、ファイアパックン、巨大パックン、フーフーパックン、プチパックン、プチパックンのたね、ファイアプチパックン、ブラックパックン、ピーパックン、ポンキーパックン、プロペラパックン、パックンブルー、ちびパックンフラワー、でかパックンフラワー、でかファイアパックン、ペロペロパックン、チューチューパックン、ポイズンパックン、アイスパックン、ジュラシックパックン、キラーパックン、バンジーパックン、幽霊パックン、ドカンパックン、ビジターパックン、トゲトゲパックン、イガイガパックン、テクテクパックン、インクパックン、ほねパックン、でかほねパックン、のびのびパックン、鉢植えパックン、ペーパーファイアパックン、ペラペラプチパックンのたね、どくパックン、ラビッツパックン、スナパックン、カベパックン、パックンフラワーのブーケ、ファイアパックン(ボス)、ビッグパックン、クィーンフラワー、マザーパックン、マメパックン、ドロドロパックン、ボスパックン、ペーパーボスパックンティーパックン、ビッグバンジーパックン、ディノパックン、ディノパックンJr.、ゴロゴロパックン、グーリンダイ、ドックンフラワー、ビックリフラワー、テスチタート

こんなにたくさんのパックンフラワーがいたんですね。ビックリです。開き直ってパックンと名乗ってないやつもいますしね。
もしかして、もしかしてだけど、パックンフラワーの参戦はXぐらいからでも遅くなかったのでは……?


少し話を変えて、参戦しなかったキャラについて。みなさん参戦を待ち望んでいたのに参戦しなかったキャラはいますでしょうか?私もそういったキャラはいますよ。えぇ、いましたよ。
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┗(⌒)(╬'v'╬)(⌒)┛お前ら応援してんじゃねええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!
私は死刑宣告にほとんどやられました。はい。ですので、みなさんの期待しているキャラがDLCで参戦することを祈っています……



こんな感じで私の感想を終わりにしたいと思います。スマブラ発売まであと1週間!皆さんちゃんと予約しましたか?当たり前ですよね!スマブラーとしてスタートダッシュ遅れるわけにはいきませんよね!!!!

私は当然、予約していません。
それどころか、実は、誠にお恥ずかしい話なんですが、その、ニンテンドーswitch、なんですけど、持ってません。購入も、未定です。


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そうだよ!


俺は!!


switchwo!!!


持ってねぇ!!!!


雑魚だよ!!!!!!!



これも他人のネタだよ!!!!!!!!ていうかこれ言いたかっただけだよ!!!!!!!!!!他人のネタ使わないと生きていけねぇ哀れな男だよ俺は!!!!!!!!!!

ということで皆さん、もし私が無事スマブラSPに参戦することができたら、そのときはどうぞよろしくお願いいたします。



ここまで長々と書いていきましたが、最後まで読んでくださった皆さん、途中で読むのをやめた皆さん、本当にありがとうございます。そしてスマブラAdventCalender2018を企画してくださった寝椅子さん、本当にありがとうございます。いやぁこの記事考えるのとても楽しかったです!来年もやって!!!記事書くかはわからんけど!!!!まだまだカレンダーは始まったばかりです。明日以降に公開される記事も楽しみにしています。私は全部読むつもりです。


それでは皆さん、よいおとしを!よいおとしを!