トレモにハマったおじさんの話

全国のスマブラーのみなさん、こんにちは。うぎじいです。私の記事に目を通してくださりありがとうございます。

 

昨年はswitchを持ってないことを嘆いて終わったスマブラAdventCalendarでしたが、無事に購入することができ、毎日スマざんまいしています。

前作ではネスをメインキャラにしていたのですが、今作はリュウをメインキャラとして使っています。リュウを使うのが楽しくて、気がつけばリュウばかり使っていたような1年でした。ケンは使えないです。今は絶賛テリー練習中です。

 

今年1年間、私は「日頃の対戦中に生じた疑問を解決する」ということを目標にトレモをやってきました。前作と比べて今作のトレモはかなり使いやすいのでいろんなことがわかったりします。もちろん、リュウとテリーのコンボ練習も毎日やってます。

 

 

今回は、トレモで得た知識、小ネタなどを書いていこうと思います。ただ、私はキャラ窓のようなものに入っていないので、既出の情報があっても、私が既出かどうかわかってないものが多々ありますので、そこはどうかご容赦ください。

 

 

①ずらしのエフェクト

最初はあまりトレモを使用しない方向けのことを書いていきます。

まず、以下に2つの写真をお見せします。

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両方とも、ホカホカしたCFがミュウツーに掴まれているときの写真ですが、2つの写真には違いがありますね。1枚目の写真にはなにもありませんが、2枚目の写真はCFの周りにつけまつげのような?白いエフェクトが出ていますね。これはヒットストップ時や掴まれたとき、埋められているときなどに左スティックを入力していると出るエフェクトです。つまりレバガチャでずらしやベクトル変更をしているということです。スマブラで対戦していると絶対に見えてくるでしょうし、恐らくこれを読んでくださっている皆さんは気づいていることだと思います。

 

ではなんで今更こんなことを書いたかというと、このエフェクトがあるかないかに注目することで、トレモのコンボ動画を見たときの捉え方が少し変わるからです。例えばTwitterで確定コンボの動画が流れてきたとしましょう。コンボカウンターもしっかり回っている。ですがちょっと待ってください。そのコンボの中でずらしのエフェクトが見えてこない場合、そのコンボは「CPのずらしをしない」に設定しているということになります。

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もし、そのコンボを見て「このコンボいいかも!!」って思った場合は何度かずらしをONにしてトレモで確認することをオススメします。ずらしONでコンボを試してみるとCPのずらしの方向を見てどっちにずらされたら繋がらなくなるとかもわかってきます。自分がコンボ開拓するとき、ずらしONで繋がらないコンボはやっぱり実戦で繋がらないことが多いんですよね。ver.3.1.0で強化される前のケンは特にこの仕様に悩まされたのではないでしょうか。もっと深くずらしの影響について知りたければCPの動きを操作にして、自分でずらしてみるのもいいかもしれません。

ここで1つ例を挙げてみましょう。テリーで「下強→弱1→弱2→弱パワーダンク」というコマンドをピチューに対して試してみます。

最初の条件はテリー100%、ピチュー40%、ワンパターン補正あり、ずらしなしです。

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このように、ちゃんとパワーダンクが最後まで当たり、コンボカウンターが回っています。連続ヒット数4の写真は弱2攻撃の2発目が当たった瞬間です。

次に、テリー100%、ピチュー40%、ワンパターン補正あり、ずらしたくさんでこのコンボをやると…

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テリーの背後にまでずらされ、パワーダンクが繋がらなくなることがあります。CPUのずらしはランダムなので毎回こうなるわけではありませんが、理論上こういうずらしは可能ではあるということです。人力でここまでずらせるかどうかはわかりませんが…

このままではピチュつよテリよわになってしまいますので、対策をしなければいけません。で、いろいろゴソゴソしてたら、偶然こんなネタを見つけました。

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はい、ずらしでめくられても反転パワーダンクできます。これは、弱2→パワーダンクの時にパワーダンクコマンド「→↓↘︎+攻撃」を入力しますが、パワーダンクのモーション発生3Fめまでに左スティックをN(ニュートラル)に戻しておくと、何故か右向きのパワーダンクコマンドを入れたにも関わらず、左にパワーダンクが出ます。めくられたら反転し、めくられなかったら同じ向きのまま出せるので、どっちに行ったとしても相手側に飛んでいきます。テリせこかな?

ちょっと不思議に思ったので「下強→弱1→弱2→バスターウルフ」というコンボで、弱2中にめくられたらどうなるか試してみたのですが、こうなりました。コンボカウンターは回っていませんがお許しを。

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なんと、めくられても相手側に飛んでいきます。ここでも、バスターウルフコマンドは右向き時の「↓→↓→」というコマンドでやっていますが、何故かめくられた時だけ左に飛んでいきます。バスターウルフの場合、左スティックをNに戻さず、ずっと→入力していても、めくりに対応して左に向きました。ホントなんでこうなるの?この現象を解説してくれる神様を募集します。

テリーの例でごちゃごちゃ言いましたが、ここで注意してほしいのは「ずらしOFFのコンボは信憑性がない」ということではないことです。大事なことはちゃんと段階を踏んでコンボ開拓をすることです。まずはずらしOFFで、次にずらしONにしたり、手動でずらしたりベクトル変更したり。最後にようやく実戦投入で使えるものか判断し、コンボ精度を上げていく。そうやってコンボが作られていくものだと私は思っています。それに、いろいろ試した方が情報量も増えますし、ひょんなことから小ネタを発見できたりもします。ぜひ、みなさんもいろいろな設定を試しながらコンボ開拓やコンボ練習してみてください。

あ、最後に1番大事なことを言い忘れていました!小足はずらさないほうがいいです!!!

 

 

②ピットの下Bの盾は、真上と真下からの攻撃は防げない

ピットの盾は遠距離攻撃を反射したり、近接攻撃も防いだりできる優秀な防御技ですが、盾があるのはピットの横だけですよね。盾を構えるモーションの通り、真上と真下からの攻撃には対応できず、攻撃を喰らってしまいます。ですが、その盾で防御できない範囲は割と狭いので、なかなか当たってくれません。

みなさん、よーーーく見てください。フシギソウのタネマシンガンが、ピットきゅんのきゅうsy……いえ、なんでもありません。

次、行きましょうかね。はい。

 

 

③リュカのサイマグネットは少し体がはみ出ている

サイマグネットはエネルギー系の攻撃を吸収し、ダメージを回復する技ですね。ネスとリュカでやや性能が異なり、ネスは自分の周りにサイマグを出すのに対し、リュカは自分の前にサイマグを出します。そこでよーく見てほしいのですが、リュカのサイマグは後ろの足と手が少しだけはみ出ています。そのはみ出ている部分にだけエネルギー系の攻撃が当たってしまうと吸収できないんです。たまにリュカ使っている時に吸収できなくて焦ることがあったりします。

もうちょっと気合入れてサイマグ大きくしなさいよあなた…

 

 

ガノンの魔人拳はマダンテを耐える

とりあえずこれを見てくれ。

世界に!

平和は!!

おとずれなぁい!!!

マダンテ見てから魔人拳余裕な破壊神サマが現れることを期待しています。

 

 

⑤ダメージが0の技はジャスガできない

これ、ジャスガできないというよりもジャスガにならないと言った方がいいかもしれません。

そもそもダメージが0の技って何?って話なんですが、相手に攻撃を当ててからダメージを与えるまでに時間差があるタイプの技がありますよね。自分が最初に気づいたのはしずえさんの釣竿でした。相手に攻撃を当てた瞬間にはダメージが入らないので、ガード硬直はほぼない、というか0Fってことになるんですかね?ガード硬直の詳しいことはよくわかりませんが…

で、そんな技をジャスガのタイミングでガードを解除するとですね…

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こんな感じでただのガード解除モーション中にガードしたことになるんです。ミュウツーのガード解除後1〜5Fに頭と尻尾に無敵がつくので、わかりやすくするために無敵を可視化しました。ガード解除時ピチューの耳に無敵がつくのは有名ですよね。この無敵があるキャラって意外と多かったりします。

ジャスガにならないこの仕様は、ガード側が有利なのか、攻撃側が有利になるのかよくわからないんですよね。本来ならジャスガできたはずのものが出来なくなってガード側の不利Fが長くなったと捉えるべきか、ガード解除モーション11Fのうちの数F短くできてガード側が少し有利になったと捉えるべきか。え、そもそもガードするなって??………………はい。

他にも同じような仕様の技があるのかなって思ってスマブラSP検証wikiさんで調べてみたら、どうやらワリオの溜め無しオナラやゲムヲの空前とかもそうらしいです。

ジャストシールド - スマブラSPECIAL 検証wiki - アットウィキ

ゲムヲの爆弾の爆発する前にそういった判定があるのでしょうかね。

因みに私はMr.ゲーム&ウォッチを「アンドウ」と略すのは、ハイドロポンプを「イドロポ」と略す側の人間だと解釈しています。ドロポン一択なんですがねぇ。

 

 

リザードンフレアドライブは掴み無効

この仕様を知ったのは、私のフォロワーさんが「リザードンフレアドライブに釣竿投げたのに通らなかったんだけど?」みたいなツイートをしていたので、なんでかなーと思ったのがきっかけでした。トレモで色々な掴み系の技を試したのですが、しずえさんの釣竿だけではなく、ほぼ全ての掴み技が通りませんでした。掴みが無効になるのは攻撃開始時の自傷ダメージが発生してからで、その前に掴みを入れると掴めます。

同じ突進技でも掴み以外無敵のバンカズのワンダーウイングとは性能が真逆と言っていいかもしれませんね。この2つの技はトレモする時によく使います。テリーのバスターウルフは掴み技なので、ワンダーウイングに対しては通るのですが、フレドラに対しては通らないことも確認できました。

他にも掴み無効の技があるかもしれないと思って、とりあえずフレドラのような突進系の技で掴み無効のものがあるか調べたのですが、自分が試した技の中では掴み無効のものはありませんでした。(調べたのは勇者参戦前なのでもしかしたらまだあるかも)

掴み無効って調べるのがとても大変で、トレモだと普通の無敵技のような可視化機能が無いので一つ一つしらみつぶしに探さないといけなく、また技に対してタイミング良く掴みを入れなければいけなくて1人でトレモするのにかなり時間がかかりました。

自分の中ではもう掴み無効って無いのかもなって思っていたら、10月ぐらいでしょうか、スマ界を賑わす情報がありましたね。そう、CFの上Bがロボットの上Bを掴めなくて悲壮感を漂わせながら奈落の底へ落ちていく動画です。そこからロボットの上Bの掴み無効説を検証してくださった方もいましたよね。詳しいF数まで調べられていて、動画もしっかりと作りこまれていてすごかったです。

他にもまだ見つかってないだけで掴み無効の技ががあるかも知れません。これから先に解明されていく情報がすごく楽しみです。

 

 

⑦格闘miiのカウンターは説明文通りの性能

いきなり何を当たり前のことを言い出すんだ?と思われたかもしれませんが、みなさんは格闘miiのカウンターの説明文を覚えてらっしゃいますでしょうか?こんな感じです。

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「上半身に対する打撃を ガッチリつかみ取り 思い切り 地面に叩きつける」と書いてあります。つまり、上半身の攻撃に対してのみカウンターが発動し、足元の攻撃に対しては発動しません。また、つかみ取りという表現から掴み技に分類され、少し離れているだけで相手を掴むことができなくなってしまいます。ここまで読むと弱そうですが、掴み技なのでバンカズのワンダーウイングに対して安全にリスクをつけられるメリットもあります。カウンター技の中ではかなり特殊な技なのではないでしょうか?

この動画内で注目してほしいのが、「リザードンフレアドライブを掴んでいる」ということです。つい先ほど、フレドラは掴み無効と書かせていただきました。なのに掴み技が通っている。矛盾してますね。ここでリザードンのダメージを見てください。上の動画内ではリザードンは3回ダメージを受けています。最初がフレドラ発生時の自傷ダメージ、2つ目が相手にフレドラを当てた時の自傷ダメージ、3つ目がmiiに投げられた時のダメージです。miiリザードンを掴んだのは2つ目の自傷ダメージとほぼ同時かちょっと後ぐらいのタイミングです。つまり、リザードン側としては相手にフレドラを当てたということになります。で、それとほぼ同時に掴まれました。このことから、フレドラは相手に攻撃を当てた瞬間に掴み無効が無くなり、掴み無効が切れた瞬間にmiiに掴まれたのではないか、と私は推測しています。

 

 

リュウの灼熱波動拳は爆弾を貫通できる

リュウ使ってる方ならわかると思うんですが、灼熱波動拳って判定がとてもとても弱くて、カービィの弱1連打などで簡単に潰されたり、ちょっと火力高めの遠距離攻撃とぶつかり合うと一方的に負けてこちらがダメージを受けたりしちゃったりします。サムスのスーパーミサイルやルフレのエルサンダー、ちょっとOPかかるとトゥーンリンクのブーメランにも負けますし、なんならリュウのコマンド波動拳にも負けることもあります。まぁちゃんと相手に当てたりガードしてくれたら強いんですけどね。

そんな判定だけはくそ弱い灼熱波動拳ですが、なぜか相手の投げた爆弾に対しては異常な強さを発揮します。爆弾と灼熱波動拳がぶつかり合うと、相手の爆弾をその場で起爆させつつ、灼熱波動拳は消えずに相手に向かっていきます。

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貫通できる、できない爆弾を調べたので下に載せておきます。

 リュウの灼熱波動拳で貫通できる爆弾

トゥーンリンクこどもリンクの爆弾、バンカズのおしりたまご、ボム兵、ボムチュウなど

 

リュウの灼熱波動拳で貫通できない爆弾

リンクのリモコン爆弾、スネークの手榴弾クッパJr.のアイテム化したメカクッパ

 

貫通できない爆弾の共通点は、爆弾に物理ダメージと爆風ダメージの2つがあり、物理ダメージのほうで消されてしまいます。ただ、落ちて静止している状態や、投げられてもたまに起爆させつつ貫通できることもあります。トレモだと、爆弾をスマッシュ投げしなかった場合に貫通できたりします。対戦してたらよくあることなので、皆さんも何度か見たことある光景だと思います。

ただですね、この現象は私にとってはすっごく不思議なことなんですよ。先ほどから言ってるように、灼熱波動拳の判定だけは本当に弱いです。めっちゃ弱い。なのに爆弾に勝ててしまう。爆弾という飛び道具は壁としてはとても優秀で、相殺判定のある飛び道具と相殺判定のない飛び道具の両方ともかき消すことができ、相殺判定のある技なら最強クラスのサムスの最大溜めチャージショットも消せて、相殺判定のない技ならスターフォックス勢のブラスターも消せてしまいます。本来なら相殺判定のある飛び道具と相殺判定のない飛び道具はお互いに干渉せず、ぶつかり合っても両方とも相手の方に飛んでいくのですが、爆弾はその両方とも消すことができちゃいます。

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どんなにすれ違っても触れ合うことのない二者

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爆弾ならタッチできる

そんな爆弾に消されること無く、一方的に勝てる灼熱波動拳がとても不思議でした。で、「なぜ灼熱波動拳は爆弾に勝てるのか」ということを解明するためにまたトレモに引きこもりました。ここから先はそのことについて少し書いていきます。ただ、完全な答えはまだ出せていません。

 

最初に疑ったのは「炎属性」という点。「炎属性だから爆弾を貫通できた」という説。炎属性で相殺判定があって使いやすいルイージのファイヤーボールで試しました。が、残念ながら貫通することができませんでした。ぶつかると消されちゃいます。他にもリドリーのNBも試しましたが、貫通はできませんでした。他にも炎属性っぽくて相殺判定のある技を色々試しましたが、やっぱり貫通できませんでした。

 

ここで謎は一度迷宮入りし、灼熱波動拳だけの特権ということで、リュウつよで嬉しさ半分、原理がわからず悲しさ半分。とりあえず灼熱波動拳だけなんだなと思って謎を放置していたのですが、ある日ひょんなことから解決のヒントが舞い降りてきました。

 

それは、みんな大好きSmashlogTVさんの動画です。SmashlogTVさんのバンカズ解説動画の後編、Raitoさんのバンカズとkeptさんのロックマンが対戦する回。とても楽しそうにバンカズを紹介するRaitoさんが印象的です。


【スマブラSP】DLCファイター「バンジョー&カズーイ」徹底解説!!【弱点&実戦編】 | SmashlogTV

このお二方の対戦中に、ロックマンのメタルブレードがバンカズの爆弾を起爆させつつ生き残って相手に飛んでいく場面が何度かあります。これを見た瞬間、あっ!!!と思いました。気分はひらめいた時のコナン君。即座にトレモで確認しました。ロックマンのメタルブレードとバンカズの爆弾をぶつけてみると、確かにメタルブレードが爆弾を貫通しました。そこから、灼熱波動拳とメタルブレードの共通点として挙げられることは、どちらも「多段ヒットする技」ということでした。ですがまだ不十分。メタルブレードと灼熱波動拳は全く同じ動きをするわけではなく、メタルブレードではトゥーンリンクこどもリンクの爆弾に対して貫通はできるものの、起爆させることはできませんでした。爆弾の性能も少し違うみたいです。

 

次に「炎属性かつ多段ヒットする技」に焦点をあてて、灼熱波動拳と同じ挙動をする技を探しました。そしてようやく見つけました。それは勇者のメラミです。

勇者のメラミは真横に飛び、2ヒットする炎属性の技です。メラミと爆弾をぶつけてみると、なんとリュウの灼熱波動拳と同様、爆弾を起爆させながら貫通させることができました。見つけたときはとても嬉しかったです。

これでようやくめでたしめでたし…というわけでもありませんでした。実は勇者のメラミは貫通できる確率が低く、当たり方の違いなのでしょうか、ぶつかったときに爆弾に消されることもけっこう多かったです。

 

今あげた灼熱波動拳、メタブレ、メラミを何回か爆弾とぶつけるうちに、1つの仕様に気づきました。それは「灼熱波動拳とメラミが爆弾を起爆させた後に相手にダメージを与えた場合、連続ヒット数が1つ消費されて減っている」ということです。これはメタブレには見られなかったので、恐らく炎属性による起爆と関係があるのではないかと考えています。先ほどメラミが消されることがあると述べましたが、このヒット数の消費とも関係あるかもしれません。

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自分が確認してきたものは以上で終わりです。まとめると、

1.灼熱波動拳とメタブレは爆弾を貫通でき、メラミはたまに貫通できる

2.灼熱波動拳とメラミは爆弾を起爆させるとヒット数が1つ減る

3.貫通できるかできないかは多段技であることが関係している可能性がある

ということです。まだまだ自信もって断言することはできませんし、間違っていることもあるかもしれませんので、これからもトレモで研究を重ねていきたいと思います。このネタ説明するのめっちゃ長くなったわ。

 

『以下追記(2019年12月3日)

勇者のメラミは炎弾2個出してるだけでは?というご指摘をいただきました。確認してみたらまさにおっしゃる通りで、ただ球2個出してるだけでした。完全に見落としてました。申し訳ありません。

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見にくいですが、写真では相殺エフェクトが2つ出ています。ご指摘ありがとうございました。』

 

 

⑨逆ヨガコマンド

いきなり謎のワードが出てきましたね。ここで言う「ヨガ」とはWiiFitTrainerのヨガという意味ではなく、ストリートファイターに出てくるダルシムの必殺技の「ヨガフレイム」のことを指します。

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このヨガフレイムを出すコマンドが、キャラクターが右向きの場合『←↙︎↓↘︎→+P』となっており、このコマンドのことを「ヨガコマンド」と呼びます。パンチとキックの違いを除けば、リュウの灼熱波動拳やケンの大外回し蹴りと同じコマンドです。このヨガコマンドの逆回しをしたもの、つまり『→↘︎↓↙︎←+P』これが『逆ヨガコマンド』と呼ばれるものです。あ、これから先はコマンドの話をする場合は全て1P側、右向きの場合とさせていただきます。

え、ヨガフレイムのコマンド違くね?と思われた方、いらっしゃると思います。間違ってないです。実はダルシムヨガフレイムストリートファイターⅡの時代は『←↙︎↓↘︎→+P』だったのですが、これだとヨガファイヤーと間違えやすいという理由でストリートファイターzero2から逆回しの『→↘︎↓↙︎←+P』に変わっていき、今では逆回しバージョンがヨガフレイムのコマンドになっています。なのでストⅡのヨガフレイムのコマンドを「ヨガコマンド」と呼び、zero2以降のヨガフレイムのコマンドを「逆ヨガコマンド」と呼びます。ややこしや。

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ストリートファイターⅡ’のコマンド表

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ストリートファイターzero3のコマンド表

そしてリュウケンにはこの逆ヨガコマンドを応用したテクニックがあってですね、相手にめくられた時にこの逆ヨガコマンドを使うと、なんと反転昇龍拳が出ます。原理は「コマンド中に左右が反転したから」とだけ言っておきます。私もよくわかってないので。このテクニックを使うとこんな感じの昇龍拳が出ます。

ここまでストリートファイターネタでしたが、これをスマブラで試すとどうなるんだろう……?と思い、やってみました。めくりはすま村の移動する台で再現しています。

できました。スマブラだとステップやセビキャンからも出来たり、仮に相手にめくられていないときに逆ヨガコマンドを使うと竜巻旋風脚になったりします。コマンドが同じテリーのパワーダンクでもできます。

でもこれ、使い道あるのかなぁ………

 

 

⑩コマンド技の優先順位

まーたよくわからないことを言い始めたとお思いかもしれませんが、リュウケンテリーにとっては非常に大事な仕様ですので、既出であることを承知で書かせていただきます。

コマンド技の優先順位とは、「1度のコマンド入力で複数のコマンド技が成立している場合、どの技が優先して発動するかの順位」です。コマンド技の強さのようなものです。この仕様は現代格ゲーのあらゆるタイトルで使われているものであり、恐らくですがストリートファイターⅡの時代にはすでにあったと思われます。古いサイトですが、ストⅡのデータをまとめているサイトを見つけたので興味のある方は一度目に通してみてください。 

games.t-akiba.net

ストⅡ発売が1991年3月なので、28年は経っています。そんな昔に使われていた仕様が今でもたくさんの格闘ゲームで使われているのってすごいですよね。

優先順位についてですが、例えばリュウの灼熱波動拳で考えてみましょう。灼熱波動拳コマンドは「←↙︎↓↘︎→+攻撃」ですよね。ですがちょっと待ってください。灼熱波動拳コマンドの中には波動拳コマンド「↓↘︎→+攻撃」が含まれています。つまり2つのコマンドが成立しているわけです。一度に2つのコマンド技が成立しているにも関わらず、灼熱波動拳コマンドで技を出すと必ず灼熱波動拳が出て、波動拳は出ません。これはコマンドの優先順位が灼熱波動拳>波動拳となっていて、灼熱波動拳が優先的に出るようになっているからです。

このコマンド技の優先順位をより深く理解するために、トレモのスピード設定を「ZL入力で1コマ」にして、1FずつLスティックを入力していろんなコマンドを試してみましょう。キャラはリュウです。

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まずは、(i)「↓↙︎←↘︎→+攻撃」というコマンドと、(ii)「↓↘︎→↙︎←+攻撃」という2つのコマンドを比べてみましょう。この2つのコマンドは両方とも、波動拳コマンド「↓↘︎→+攻撃」と竜巻旋風脚コマンド「↓↙︎←+攻撃」の2つのコマンド技が成立しています。

(i)「↓↙︎←↘︎→」は「↓↙︎←↘︎→」と「↙︎←↘︎→」で竜巻旋風脚波動拳という順でコマンドが成立しています。

(ii)「↓↘︎→↙︎←」は「↓↘︎→↙︎←」と「↘︎→↙︎←」で波動拳竜巻旋風脚という順でコマンドが成立しています。

この2つのコマンドを入力した場合、どのコマンド技が出ると思いますか?答えは両方とも波動拳が出ます。今敢えて2つのコマンドをみなさんにお見せしたのは、コマンド成立の順番で出る技が選ばれることを否定したかったからです。最初に入力された、もしくは最後に入力されたコマンド技が出るわけではなく、コマンド技そのものに優先順位があることを強調しました。ここでは「波動拳>竜巻旋風脚」という順位があることがわかります。

次に、(iii)「→←↙︎↓↘︎→+攻撃」というコマンドと、(iv)「←↙︎↓↘︎→↓↘︎+攻撃」という2つのコマンドを比べます。この2つのコマンドには昇龍拳コマンド「→↓↘︎+攻撃」と灼熱波動拳コマンド「←↙︎↓↘︎→+攻撃」の2つのコマンドがあります。(波動拳コマンドも含まれますがちょっとめんどくさいので無視します)

(iii)「→←↙︎↓↘︎→」は「←↙︎↓↘︎→」と「→←↙︎↓↘︎→」で昇龍拳→灼熱波動拳という順番でコマンドが成立しています。

(iv)「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」は「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」と「←↙︎↓↘︎→↓↘︎」で灼熱波動拳昇龍拳という順番でコマンドが成立しています。

この2つのを入力した場合、両方とも昇龍拳が出ます。やはりコマンド入力の順番ではないようです。この場合は「昇龍拳>灼熱波動拳」という優先順位があることがわかります。

 今まで確認できたことをまとめると、リュウのコマンド技の優先順位は以下のようになります。

「1.昇龍拳 2.灼熱波動拳 3.波動拳 4.竜巻旋風脚

コマンド入力で最も優先されて出るのが昇龍拳で、最も出にくいのが竜巻旋風脚ということです。先ほどご紹介したストⅡのデータをまとめたサイトでは、リュウの優先順位は「→↓↙︎←↙︎↓↘︎→+攻撃」というコマンドで調べられています。つまり全てのコマンド技を1度に入力してどの技が出るか試しています。これをスマブラでやってみると何が出るか、もうおわかりですよね?そうです、昇龍拳が出ます。

ここまで様々なコマンドを試してきましたが、実際のスピードで上で述べたようなコマンドやると、出る技が変わってきます。恐らくコマンドが複雑すぎてコマンド猶予時間をオーバーしてしまってるのだと思っています。

同じ要領でテリーのコマンド技の優先順位も調べました。

必殺技「1.ライジングタックル 2.パワーダンク 3.バーンナックル 4.クラックシュート」

超必殺技「1.バスターウルフ 2.パワーゲイザー」

となっていました。(GOサイン出ていない時に「↓タメ↑→↓↙︎←↘︎→」というコマンドを試したらライジングタックルが出ました」)

 こういったコマンド技のルールを理解すると、コマンド技の暴発した理由も考えることができるので、自分のコマンド入力の悪いクセを直すのに非常に役に立ちます。私の例を挙げると、リュウを使っているとき、崖の外に吹っ飛ばされ、ステージに戻ろうとするときに、一度空中で相手を牽制するために灼熱波動拳を置いたりするのですが、「←↙︎↓↘︎→」というコマンドを入力する前にステージ側にスティックを倒していることが多く、実際には「→←↙︎↓↘︎→」というコマンドが成立してしまい、ステージの外で昇龍拳が暴発して自滅することが多いです。特にオンラインだと多いような気がします。このクセを直すために、灼熱波動拳コマンドを入力する前に一度左スティックをNに戻して、少し間を置いてからコマンド入力をするように意識しています。

テリーを使っているとバーンナックルがパワーダンクに化けたり、なんかよくわからないパワーゲイザーが出たりすることが結構な頻度で起こると思うのですが、どういうコマンドをするとどのコマンド技が出るのかをちゃんと理解しておかないと、ずっとコマンドの仕様に振り回され続けてしまうと思っています。私もまだまだ暴発はよくあるのでトレモで練習あるのみです。

 

 

最後に

いやー、色々書いてみましたがここまで長くなるとは思いませんでした。最後まで読んでくださった皆様に、ほんの少しでも「ふーん( ´_ゝ`)」って思っていただけたら幸いです。まだスマブラSPが発売して1年、新参戦ファイターもあるということなので、見つかってないコンボや小ネタがたくさんあるはずです。これからもトレモは続けてやっていこうと思います。

また、もし上記のネタについてもっと詳しく知っている方がいらっしゃったらぜひ教えていただきたいですし、誤った情報だった場合にはご指摘してくださると嬉しいです。一人でトレモして得た情報なので、皆さんのトレモでも再現性があるかちょっと不安ですし、偏った情報になっている可能性もあります。

 

一人でも多くの方がトレモを今まで以上に利用してくれると嬉しいのですが、1つだけ注意しなければいけないことがあります。私はトレモで色んなコマンドを試したり、たくさん時間をかけてコンボ練習をしてきました。その結果をお見せします。

………左スティック、完全に逝きました。やりすぎには注意してください。11月30日に「すすすま」というオフ大会に参加させていただいたのですが、大会前はまだこうなる確率は少なかったのに、大会後にはちょっと倒すだけで戻らなくなってしまいました。サンタさんにクリスマスプレゼントでプロコンを頼もうと思います。

 

長い記事でしたが、最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました。まだまだスマブラAdventCalendar2019は始まったばかりです。楽しんでいきましょう!